我目前正在尝试使用带有视图的arraybuffer,将3个float32(x,y,z)和4个uint8(r,g,b,a)组合成一个我可以传递给我的web gl的数据流应用
问题是我何时使用数组缓冲区无效,代码如下:
var buffer = new ArrayBuffer(nbrOfVertices * 16);
var positionView = new DataView(buffer);
for (var j = 0; j < nbrOfVertices; j++)
{
positionView.setFloat32((j*16),meshVertexPositions[(j*7)]);
positionView.setFloat32((j*16)+4,meshVertexPositions[(j*7)+1]);
positionView.setFloat32((j*16)+8,meshVertexPositions[(j*7)+2]);
}
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,buffer,gl.STATIC_DRAW);
我知道所有其他代码都是正确的,因为当我使用它时它会起作用:
var buffer = new Float32Array(nbrOfVertices * 4);
for (var j = 0; j < nbrOfVertices; j++)
{
buffer[(j*4)] = meshVertexPositions[(j*7)];
buffer[(j*4)+1] = meshVertexPositions[(j*7)+1];
buffer[(j*4)+2] = meshVertexPositions[(j*7)+2];
}
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,buffer,gl.STATIC_DRAW);
知道为什么我的arraybuffer代码(第一个例子)不起作用? 只是为了澄清,当我说它不起作用时,我的意思是什么都没有渲染,虽然我在运行它时没有看到任何错误(在chrome开发者控制台或webgl检查器中)
答案 0 :(得分:2)
您不应该使用DataView
。您可以在同一个缓冲区上使用多个视图,例如
var buffer = new ArrayBuffer(nbrOfVertices * 16);
var floatView = new Float32Array(buffer);
var uint8View = new Uint8Array(buffer);
for (var j = 0; j < nbrOfVertices; ++j) {
var floatVertexOffset = j * 4;
floatView[floatVertexOffset + 0] = meshVertexPositions[?? + 0];
floatView[floatVertexOffset + 1] = meshVertexPositions[?? + 1];
floatView[floatVertexOffset + 2] = meshVertexPositions[?? + 2];
var uint8ColorOffset = j * 16 + 12;
unit8View[uint8ColorOffset + 0] = meshVertexColors[?? + 0];
unit8View[uint8ColorOffset + 1] = meshVertexColors[?? + 1];
unit8View[uint8ColorOffset + 2] = meshVertexColors[?? + 2];
unit8View[uint8ColorOffset + 3] = meshVertexColors[?? + 3];
}
您不使用DataView
的原因是因为您需要GPU数据的原生浮点和RGBA格式。 DataView
用于以特定的endian格式读取/写入数据,无论本机平台的字节顺序如何。
换句话说,如果您使用DataView
,最终会将错误类型的数据上传到GPU。您可以使用DataView
读取本机格式或将本机数据转换为特定的二进制格式。