SpriteKit - 在关节之间绘制动态线

时间:2014-01-28 21:44:59

标签: ios sprite-kit

我正在尝试使用iOS SpriteKit以编程方式使用内置物理构建一个钟摆。

目前,我有摆锤枢轴,重量和有限的关节,允许重量摆动......但是,我不知道如何在枢轴和重量之间编码线(杆)。

我认为用SKShapeNode画一条线会是一个开始......?

-(void)setupPendulum
{
    pivot = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"pivot.png"];
    pivot.position = CGPointMake(self.size.width / 2, self.size.height / 2);
    pivot.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:1.0];
    pivot.physicsBody.dynamic = NO;
    pivot.physicsBody.affectedByGravity = NO;
    pivot.xScale = 0.25;
    pivot.yScale = 0.25;
    [self addChild:pivot];

    weight = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"weight.png"];
    weight.position = CGPointMake(150, 512);
    weight.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:100.0];
    weight.physicsBody.dynamic = YES;
    weight.physicsBody.affectedByGravity = YES;
    weight.physicsBody.mass = 0.5;
    weight.xScale = 0.75;
    weight.yScale = 0.75;
    [self addChild:weight];

    SKPhysicsBody *ab = pivot.physicsBody;
    SKPhysicsBody *bb = weight.physicsBody;
    CGPoint ap = pivot.position;
    CGPoint bp = weight.position;
    SKPhysicsJointLimit *joints = [SKPhysicsJointLimit jointWithBodyA:ab
                                                                bodyB:bb
                                                              anchorA:ap
                                                              anchorB:bp];
    [self.physicsWorld addJoint:joints];
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我的项目需要SKPhysicsJointLimit而不是pin,所以在经过大量的反复试验后我找到了以下解决方案。该行将被删除并在didSimulatePhysics中绘制。该线连接“satelliteShip”,因为它围绕“motherShip”运行。我是这一切的新手,所以我很感激有关这种方法的任何反馈。

首先设置变量:

SKShapeNode *_lineNode;

现在在didSimulatePhysics中绘制线:

- (void)didSimulatePhysics {
    if (_lineNode){
        [_lineNode removeFromParent];
    }
    SKNode *satelliteShip = [self childNodeWithName:kSatelliteShipName];
    CGMutablePathRef pathToDraw;
    pathToDraw = CGPathCreateMutable();
    CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, motherShip.position.x, motherShip.position.y);
    CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, satelliteShip.position.x, satelliteShip.position.y);
    CGPathCloseSubpath(pathToDraw);

    _lineNode = [SKShapeNode node];
    _lineNode.path = pathToDraw;
    CGPathRelease(pathToDraw);
    _lineNode.strokeColor = [SKColor grayColor];
    [self addChild:_lineNode];
}

答案 1 :(得分:1)

正确的方向是查看 SKPhysicsJointPin ,它可以使用SKShapeNode或SKSpriteNode(等)。

https://developer.apple.com/library/iOS/documentation/SpriteKit/Reference/SKPhysicsJointPin_Ref/Reference/Reference.html

注意关于我的问题及其评论:

由于SpriteKit上没有太多文档(现在)超出Apple的(小书大小)参考文献以及在线的单一类应用程序示例/教程 - 大多数人的回应是, “只需查看它+谷歌中的Cocos2d”,然后重新做到这一点。这很好,但我不是一个复制粘贴的人。我喜欢学习可持续和可重复使用的最佳方法。这就是为什么我问最好的方法是什么,而不是发布破坏的Cocos2d移植的复制粘贴代码,让某些人填写空白,就像我经常看到的那样。