我正在制作Label和Button类。 Label基本上用作附加到Button的文本,Button具有按钮的纹理和更多东西。
我想自动化,所以你不必单独调用每个按钮的绘制方法,所以我创建了一个ButtonManager类,它有一个向量和一个静态绘制成员函数。
问题是,向量包含接口类而不是常规接口类(对于Button类型的未来扩展)。
在我描述问题之前,让我们看一下代码:
所有按钮的基本界面文件:
class ButtonManager;
class ButtonBase{
typedef ButtonManager Manager;
public:
virtual int getType() = 0;
virtual void draw(sf::RenderWindow& target) = 0;
};
这很简单
使用ButtonManager的文件(稍长一点):
class ButtonManager{
typedef ButtonBase* ptr;
static std::vector<ptr> container;
inline static ptr& __at(uint index)
{
if (index > container.size()) throw std::exception("bad index");
return container[index];
}
static void __push(const ptr& Pointer) { container.push_back(Pointer); }
static void __pop() { container.pop_back(); }
/*
Private to hide them from potentional unintended push or pop
*/
public:
enum{
DRAW_ALL = -1
};
static void draw(sf::RenderWindow& target, uint toDraw = DRAW_ALL)
{
std::cout << "container: " << container.size() << "\n";
if (toDraw == DRAW_ALL)
for(auto& a : container)
{
a->draw(target);
}
else
container.at(toDraw)->draw(target);
}
struct ClassImpl{
inline static ptr& at(uint index) { return ButtonManager::__at(index); }
inline static void push(const ptr& Pointer) { ButtonManager::__push(Pointer); }
inline static void pop() { ButtonManager::__pop(); }
};
};
std::vector<ButtonManager::ptr> ButtonManager::container;
最后,一个包含Button本身的文件:
class Button final : public ButtonBase{
typedef ButtonBase parent;
mutable Label label;
mutable sf::Texture texture;
mutable sf::Sprite buttonImage;
mutable std::function<void(Button&, ButtonState/* enum class */)> callBack;
public:
Button() {}
Button(const sf::Vector2f& position, const sf::Vector2f& size, const std::string& imagePath,\
sf::IntRect& rect/*unsued*/, std::function<void(Button&, ButtonState)> f_ptr,\
const Label& _label) : label(_label), callBack(f_ptr)
//some code
Manager::ClassImpl::push(this);
}
//copy construct
Button(const Button& b);
//copy assign
Button& operator=(const Button& b);
//move assign
Button(Button&& b);
//move construct
Button& operator=(Button&& b);
int getType()
{
return 1;
}
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(buttonImage);
window.draw(label.getText());
}
};
注意:我尝试制作ButtonManager :: ptr bth ButtonBase *和std :: shared_ptr,但没有成功
我遇到的问题是当我调用ButtonManager :: draw(someSFMLWindow)时,当它尝试调用a-&gt; draw(target)时,它会写入console:
R6025 - 纯虚函数调用
当我调试代码时,调用Button :: draw的第一行时出现错误(window.draw(buttonImage))。
问题出在哪里?问题所在的任何提示?
答案 0 :(得分:2)
在整个地方使用静态通常会显示糟糕的设计选择。静态成员变量本质上是突破所有“状态”的全局变量。我不会详细说明为什么应该避免全局变量,但是围绕这个主题有足够的线程,所以我相信你会找到一些东西。我也不是说静态函数在C ++中没有它们的位置,它只是使用“静态”来避免以封装方式处理对象的烦恼,这不是真正的解决方案。
正如评论中所建议的那样,通过派生sf::Drawable
来实现你想要的东西真的很容易。
class Widget : public sf::Drawable {
virtual void draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const = 0;
}
class Button final : public Widget {
void draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const {
target.draw(m_button, states);
}
sf::Sprite m_button;
}
class WidgetManager {
public:
void draw(sf::RenderWindow &window) {
for(const auto &widget : m_widgets)
window.draw(widget);
}
private:
std::vector<std::unique_ptr<Widget>> m_widgets;
}
当然,您需要添加用于创建和删除窗口小部件的功能以及管理可见性(在另一个窗口小部件后面显示的内容)。您可以为某些小部件创建静态创建工厂函数,但除此之外,您不应该创建静态函数,而是考虑设计以及如何减少类依赖性并防止“inject-WidgetManager-everywhere”综合症。 / p>