SFML C ++绘制到RenderWindow纯虚函数运行时失败

时间:2014-01-22 21:32:28

标签: c++ c++11 sfml

我正在制作Label和Button类。 Label基本上用作附加到Button的文本,Button具有按钮的纹理和更多东西。

我想自动化,所以你不必单独调用每个按钮的绘制方法,所以我创建了一个ButtonManager类,它有一个向量和一个静态绘制成员函数。

问题是,向量包含接口类而不是常规接口类(对于Button类型的未来扩展)。

在我描述问题之前,让我们看一下代码:

所有按钮的基本界面文件:

class ButtonManager;

class ButtonBase{
    typedef ButtonManager Manager;
public:
    virtual int getType() = 0;
    virtual void draw(sf::RenderWindow& target) = 0;
};

这很简单

使用ButtonManager的文件(稍长一点):

class ButtonManager{
    typedef ButtonBase* ptr;
    static std::vector<ptr> container;
    inline static ptr& __at(uint index)
    {
        if (index > container.size())    throw std::exception("bad index");
        return container[index];
    }

    static void __push(const ptr& Pointer)    {    container.push_back(Pointer);    }
    static void __pop()    {    container.pop_back();    }
    /*
        Private to hide them from potentional unintended push or pop
    */
public:
    enum{
        DRAW_ALL = -1
    };

    static void draw(sf::RenderWindow& target, uint toDraw = DRAW_ALL)
    {
        std::cout << "container: " << container.size() << "\n";
        if (toDraw == DRAW_ALL)
            for(auto& a : container)
            {
                a->draw(target);
            }
        else
            container.at(toDraw)->draw(target);
    }
    struct ClassImpl{
        inline static ptr& at(uint index)    {    return ButtonManager::__at(index);    }
        inline static void push(const ptr& Pointer)    {    ButtonManager::__push(Pointer);    }
        inline static void pop()    {    ButtonManager::__pop();    }
    };
};

std::vector<ButtonManager::ptr> ButtonManager::container;

最后,一个包含Button本身的文件:

class Button final : public ButtonBase{
    typedef ButtonBase parent;

    mutable Label label;
    mutable sf::Texture texture;
    mutable sf::Sprite buttonImage;
    mutable std::function<void(Button&, ButtonState/* enum class */)> callBack;
public:
    Button() {}

    Button(const sf::Vector2f& position, const sf::Vector2f& size, const std::string& imagePath,\
           sf::IntRect& rect/*unsued*/, std::function<void(Button&, ButtonState)> f_ptr,\
           const Label& _label) : label(_label), callBack(f_ptr)

        //some code
        Manager::ClassImpl::push(this);
    }

    //copy construct
    Button(const Button& b);

    //copy assign
    Button& operator=(const Button& b);

    //move assign
    Button(Button&& b);

    //move construct
    Button& operator=(Button&& b);

    int getType()
    {
        return 1;
    }

    void draw(sf::RenderWindow& window)
    {
        window.draw(buttonImage);
        window.draw(label.getText());
    }
};

注意:我尝试制作ButtonManager :: ptr bth ButtonBase *和std :: shared_ptr,但没有成功

我遇到的问题是当我调用ButtonManager :: draw(someSFMLWindow)时,当它尝试调用a-&gt; draw(target)时,它会写入console:

R6025 - 纯虚函数调用

当我调试代码时,调用Button :: draw的第一行时出现错误(window.draw(buttonImage))。

问题出在哪里?问题所在的任何提示?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在整个地方使用静态通常会显示糟糕的设计选择。静态成员变量本质上是突破所有“状态”的全局变量。我不会详细说明为什么应该避免全局变量,但是围绕这个主题有足够的线程,所以我相信你会找到一些东西。我也不是说静态函数在C ++中没有它们的位置,它只是使用“静态”来避免以封装方式处理对象的烦恼,这不是真正的解决方案。

正如评论中所建议的那样,通过派生sf::Drawable来实现你想要的东西真的很容易。

class Widget : public sf::Drawable {
    virtual void draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const = 0;
}

class Button final : public Widget {
    void draw(sf::RenderTarget &target, sf::RenderStates states) const {
        target.draw(m_button, states);
    }

    sf::Sprite m_button;
}

class WidgetManager {
public:
    void draw(sf::RenderWindow &window) {
        for(const auto &widget : m_widgets)
            window.draw(widget);
    }

private:
    std::vector<std::unique_ptr<Widget>> m_widgets;
}

当然,您需要添加用于创建和删除窗口小部件的功能以及管理可见性(在另一个窗口小部件后面显示的内容)。您可以为某些小部件创建静态创建工厂函数,但除此之外,您不应该创建静态函数,而是考虑设计以及如何减少类依赖性并防止“inject-WidgetManager-everywhere”综合症。 / p>