好吧,显然使用事件处理非常方便,但显然也可以通过合成来实现相同的效果。就像我可以在另一个对象的上下文中发送要接收的事件一样,我可以包含其他对象并直接操作它。
现在,事件驱动的方法肯定更有条理。我正在尝试优化我看到一些性能问题的程序,并且想知道消除事件的使用可能会带走多远。任何指导智慧都值得赞赏!
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事件以低效率着称的原因是:
在您有许多对象调度许多事件的情况下,这显然会导致每帧构建许多Event
个对象的结果。
使用此信息,您可以轻松保留事件模型的便利性,同时大大减轻Event对象的构造。一些方法可能包括:
这些方法显然涉及您创建自己的事件模型,并且不会影响现有模型使用内置对象的方式。
答案 1 :(得分:0)