我正在编写一个使用DirectX显示MS3D模型的程序,不幸的是,结果在屏幕上没有显示任何内容。 当我使用Visual Studio 13中的图形调试器时,我注意到管道中缺少像素着色器,如下图所示
这是我的像素着色器源代码:
cbuffer SkinningTransforms
{
matrix WorldMatrix;
matrix ViewProjMatrix;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
// Inter-stage structures
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
float3 position : POSITION;
int4 bone : BONEID;
float4 weights : BONEWEIGHT;
float3 normal : NORMAL;
float3 tangent : TANGENT;
float2 tex : TEXCOORD;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : SV_Position;
float3 normal : NORMAL;
float3 light : LIGHT;
float2 tex : TEXCOORDS;
};
Texture2D ColorTexture : register( t0 );
SamplerState LinearSampler : register( s0 );
//--------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VSMAIN( in VS_INPUT input )
{
VS_OUTPUT output;
//Transform vertex and pass them to the pixel shader
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------
float4 PSMAIN( in VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
// Calculate the lighting
float3 n = normalize( input.normal );
float3 l = normalize( input.light );
float4 texColor = ColorTexture.Sample( LinearSampler, input.tex );
float4 color = texColor * (max(dot(n,l),0) + 0.05f );
return( color );
}
我从图形调试器中了解到,所有图形事件都是正确的。我在下面列出了可能与Pixel Shader相关的重要事件:
106:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilView(obj:24,NULL,obj:25)*
108:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets(8,{obj:1,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL},obj:25)*
109:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView(obj:1,addr:21)*
111:(obj:5) ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView(obj:25,1,1.000f,0)*
119:(obj:4) ID3D11Device::CreateSamplerState(addr:24,obj:27)*
134:(obj:4) ID3D11Device::CreatePixelShader(addr:27,21056,NULL,obj:30)*
135:CreateObject(D3D11 Pixel Shader,obj:30)
136:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShader(obj:30,NULL,0)*
137:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers(0,1,{obj:27})*
139:(obj:4) ID3D11Device::CreateTexture2D(addr:28,addr:5,obj:31)*
140:CreateObject(D3D11 Texture2D,obj:31)
142:(obj:4) ID3D11Device::CreateShaderResourceView(obj:31,NULL,obj:32)*
143:CreateObject(D3D11 Shader Resource View,obj:32)
144:(obj:5) ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources(0,1,{obj:32})*
146:(obj:4) ID3D11Device::CreateRasterizerState(addr:29,obj:33)*
147:CreateObject(D3D11 Rasterizer State,obj:33)
152:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetState(obj:33)*
154:(obj:5) ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1,addr:30)*
156:(obj:4) ID3D11Device::CreateBlendState(addr:11,obj:34)*
157:CreateObject(D3D11 Blend State,obj:34)
159:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState(obj:34,addr:31,-1)*
162:(obj:4) ID3D11Device::CreateDepthStencilState(addr:32,obj:35)*
163:CreateObject(D3D11 Depth-Stencil State,obj:35)
165:(obj:5) ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState(obj:35,0)*
我调试了上面列表中的所有函数,并且所有函数都返回OK。没有错。 我的问题是pipleline中缺少像素着色器的原因是什么,这反过来可能导致空屏幕。
答案 0 :(得分:3)
添加其他答案,常量缓冲区组织可能是导致此问题的原因。在我的例子中,管道中缺少像素着色器,但顶点着色器也没有正确地转换顶点。检查时发现世界矩阵的值不正确,因为常量缓冲区顶部的布尔值导致数据错位。 HLSL将数据打包成16字节边界,即所谓的 向量 ,它们有4个组件。布尔值是4个字节,与浮点数相同。
cbuffer cbPerObject : register( b1 )
{
bool gUseTexture ;
row_major float4x4 gWorld ;
row_major float4x4 gWorldInvTranspose ;
row_major float4x4 gWorldViewProj ;
row_major float4x4 gTexTransform ;
Material gMaterial ;
} ;
所以在上面的常量缓冲区中,布尔值+世界矩阵第一行的前3个组件被映射到第一个 向量 ,这会导致所有内容被3个分量移位,未对齐世界矩阵(以及其他矩阵跟随和可能的其他数据)。
两种可能的解决方案:
长话短说,注意HLSL包装。
编辑:当时我认为这些方法有效,因为除布尔值之外的所有变量都有正确的值。我当时没有使用过布尔,所以我认为那也没关系。事实证明它不是。
HLSL bools和c ++ bools有不同的大小。 HLSL bools是4个字节,而c ++ bools是实现定义的(例如我的机器上有1个字节)。无论如何,它们很可能会有所不同,并且会导致问题。
使用Windows BOOL类型或其他适当大小的值,如int或uint。
看看https://gamedev.stackexchange.com/a/22605。
同样,倒数第二个帖子here清楚地解释了这种情况(此链接也在上面gamedev链接的答案中引用)。
请注意,因为包装仍然是一个问题。即使您使用BOOL或uint或其他任何东西,如果您像以前一样将它放在上述结构的开头,您将在常量缓冲区中获得不正确的值。因此,在使用常量缓冲区时,请考虑这两个问题(数据对齐和布尔问题)。
答案 1 :(得分:1)
正如我在评论中写的那样,我遇到了类似的问题。
在我的例子中,像素着色器被正确绑定(参见http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj191650.aspx)。此外,我通过调试顶点着色器确保转换的结果应该是可见的,因此应该生成可见的片段。
在这种情况下(看起来与您描述的相同),请确保您的栅格化器状态正确。您可能想要检查它是否已实际设置(使用直接上下文的图形对象视图)并且它可以让您的几何体通过。出于调试目的,我发现它有助于禁用背面剔除。我用
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
ZeroMemory(&rasterDesc, sizeof(rasterDesc));
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_MODE::D3D11_CULL_NONE;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_MODE::D3D11_FILL_SOLID;