我想使用至少9张图片&他们将通过游泳池使用。但我只能使用一个纹理用于Pool Class&不能用其他的休息。
我的代码:赞:
public class BubblePool extends GenericPool<Bubble> {
public static BubblePool instance;
private PixelPerfectTiledTextureRegion aITiledTextureRegion;
public BubblePool(PixelPerfectTiledTextureRegion aTextureRegion) {
if (aTextureRegion == null) {
throw new IllegalArgumentException(
"The Texture Region must not be null");
}
this.aITiledTextureRegion = aTextureRegion.deepCopy();
instance = this;
}
public static BubblePool sharedBubblePool() {
// if (instance == null) {
// instance = new BubblePool();
// }
return instance;
}
protected void onHandleRecycleItem(final Bubble b) {
b.clearEntityModifiers();
b.clearUpdateHandlers();
b.setVisible(false);
b.detachSelf();
Log.v("****Bubble*****", " Recycled ");
}
@Override
protected synchronized void onHandleObtainItem(final Bubble b) {
b.reset();
// b.animate(new long[] { 110, 110, 110 }, 0, 2, true);
// e.init();// starting modifiers
b.setVisible(true);
b.setIgnoreUpdate(false);
}
@Override
protected Bubble onAllocatePoolItem() {
return new Bubble(0, 0, aITiledTextureRegion,
ResourcesManager.getInstance().vbom);
}
}
我最初创造了30个相同的精灵&amp;回收以便在Scene中更快地使用。
public void initiateBubble(
final PixelPerfectTiledTextureRegion aITiledTextureRegion) {
bubbleList = new LinkedList<Bubble>();
bubblePoolObj = new BubblePool(aITiledTextureRegion);
ArrayList<Bubble> bubbles = new ArrayList<Bubble>();
for (int i = 0; i < 30; i++) {
Bubble ee = bubblePoolObj.obtainPoolItem();
bubbles.add(ee);
}
for (Bubble easyEnemy : bubbles) {
bubblePoolObj.recyclePoolItem(easyEnemy);
}
bubbles.clear();
}
然后我将池对象称为
Bubble aBubble = bubblePoolObj.obtainPoolItem();
if (!aBubble.hasParent()) {
// attachChild(aEasyEnemy);
// add first layer
getChildByIndex(FIRST_LAYER).attachChild(aBubble);
}
我如何使用不同的纹理&amp;只通过一个游泳池重复使用?
希望,你了解我的问题。
答案 0 :(得分:2)
我以前做过这个,这是我做的方式[可能不是最好的方法,但它有效]
我假设你也想要初始化不同的纹理[在这种情况下我会放3个,每个将有10个]当你获得它们时它们将是随机的。
我还假设你将为不同的纹理使用相同的Bubble对象。
你需要在池中使用一个新的int [或者你可以使用一个枚举器]
int textureOrder = 0;
然后将onAllocatePoolItem()修改为此
@Override
protected Bubble onAllocatePoolItem() {
switch(textureOrder){
case 0:
return new Bubble(0, 0, aITiledTextureRegionA,ResourcesManager.getInstance().vbom);
case 1:
return new Bubble(0, 0, aITiledTextureRegionB,ResourcesManager.getInstance().vbom);
case 2:
return new Bubble(0, 0, aITiledTextureRegionC,ResourcesManager.getInstance().vbom);
default:
//this is in case you specified something unknown, you can log an error or something
return new Bubble(0, 0, aITiledTextureRegionA,ResourcesManager.getInstance().vbom);
}
}
你必须在那之前准备3个纹理区域[在你的情况下,它将在池构造函数中]
现在添加一个新方法并将其命名为obtainPoolItem(int textureOrder) 它会像这样
public Bubble obtainPoolItem(int textureOrder){
this.textureOrder = textureOrder;
return this.obtainPoolItem();
}
此方法基本上设置了您想要创建的纹理IF和仅在池为空时,如果池不为空,则提供的int将不起作用。
现在在你的initiateBubble()方法中,有3个for循环,每个循环总共10个,用3个不同的数字调用我们的新的obtainPoolItem()[或者有嵌套循环]来创建30个气泡,每个类型10个。
您可能想要调用shufflePoolItems(),以便获得更好的随机元素
现在您可以继续使用以前的代码来获取池项,或者如果您想要在政治上正确,您可能需要在池中创建一个名为obtainPoolItemRandom()的新方法,该方法只调用[并返回] obtainPoolItem(int )你的范围中有一个随机的int,如果你的游泳池耗尽,你仍然会生成随机纹理,如果你没有这样做,你只能从最后一个类型的纹理生成
我希望这是有道理的,如果你需要更多的澄清,请留下评论,我会改进答案