我正在尝试用canvas对象编写一个小流媒体客户端。
这是必要的代码:
this.drawPictures = function() {
var i = 0;
while (i <= 3000) {
this.addPicture("Pictures/Wildlife/" + i + '.bmp', 1, 1);
i = i + 4;
}
}
这很好用!图像将被显示。但这不是我想要的。
我想设置一个FPS限制。所以我需要在这个循环中有一个1000ms /帧的“睡眠”。
我尝试过使用SetInterval或SetTimeOut的一些方法。但是他们都没有为我工作。
所以我试着写自己的睡眠:
var i = 0;
timeStart = new Date().getTime();
while (i <= 3000) {
timeNow = new Date().getTime();
timeDifference = timeNow - timeStart;
if (timeDifference > 1000*i) {
this.addPicture("Pictures/Wildlife/" + i + '.bmp', 1, 1);
i = i + 1;
}
}
我在循环之前保存了实际的日期时间,并且正好在时差达到1000毫秒时我正在尝试加载图片并增加i。
我的问题: 当我使用alert(i)而不是this.addPicture执行此操作时它工作正常!我每1000毫秒(每秒钟)收到一次警报
当我像上面的例子那样(使用this.addPicture)时,浏览器只是加载自己,直到我收到一个无法加载页面的错误。但我没看到任何照片!
这是我的addPicture函数:
this.addPicture = function (cPicPath, nSizeX, nSizeY) {
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function () {
ctx.drawImage(imageObj, nSizeX, nSizeY);
}
imageObj.src = cPicPath;
}
有人知道为什么它适用于警报但不适用于addPicture?因为当我不使用时间戳(第一个代码示例)时,它工作正常!
答案 0 :(得分:0)
在你的ctx.drawImage中,imageObj之后的2个参数是X / Y而不是图像大小。
您需要有足够的时间来加载图像(1秒的时间不够)。
你的addPicture 启动(但没有完成)加载图片,但是再次调用addPicture时图像没有完全加载。
那里有很多图像加载器......这里有一个:
var imageURLs=[]; // put the paths to your images here
var imagesOK=0;
var imgs=[];
imageURLs.push("myPicture1.png");
imageURLs.push("myPicture2.png");
imageURLs.push("myPicture3.png");
imageURLs.push("myPicture4.png");
loadAllImages(start);
function loadAllImages(callback){
for (var i=0; i<imageURLs.length; i++) {
var img = new Image();
imgs.push(img);
img.onload = function(){
imagesOK++;
if (imagesOK>=imageURLs.length ) {
callback();
}
};
img.onerror=function(){alert("image load failed");}
img.crossOrigin="anonymous";
img.src = imageURLs[i];
}
}
function start(){
// the imgs[] array holds fully loaded images
// the imgs[] are in the same order as imageURLs[]
// Start your timer and display your pictures with addPicture
}