我不明白OpenGL的缓冲区是如何工作的。我通过OpenGL红皮书第8版学习OpenGL。 例如,我有一个位置数组,一个颜色数组和一个索引数组:
static const GLfloat strip_position[] =
{
-4.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //0
-3.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //1
-3.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //2
-2.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //3
-2.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //4
-1.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //5
-1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, //6
-0.5f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, //7
0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f //8
};
static const GLfloat strip_colors[] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
static const GLushort strip_indices[] =
{
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
};
好。然后我创建 顶点数组对象 如下:
GLuint vao[1]; // vertex array object
glGenVertexArrays(1, vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
根据我的理解,第一个参数(GLsizei n
)是位置数组(或我的对象的顶点坐标)的数量。
然后我创建 元素数组缓冲区 如下:
GLuint ebo[1]; // element buffer object
glGenBuffers(1, ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glBufferData(
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_indices),
strip_indices,
GL_STATIC_DRAW
);
然后我创建 顶点缓冲区对象 如下:
GLuint vbo[1]; // vertex buffer object
glGenBuffers(1, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_position) + sizeof(strip_colors),
NULL,
GL_STATIC_DRAW
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
0, //offset
sizeof(strip_position), //size date
strip_position //data
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_position), //offset
sizeof(strip_colors), //size data
strip_colors //data
);
接下来我打电话给glVertexAttribPointer()
如下:
glVertexAttribPointer(
0, //index
4, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized
0, //stride
NULL //pointer
);
glVertexAttribPointer(
1,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(const GLvoid*)sizeof(strip_position)
);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
这是什么功能?(glVertexAttribPointer()
和glEnableVertexAttribArray()
)
好的。我完成了初始化我的数据。现在我可以画出如下:
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
OpenGL如何理解,需要使用哪个缓冲区以及它在哪里?单词“绑定”是指一种关系?即某事与某事有什么关系?如果我想显示两个对象,我该怎么办? 例如,我有两个位置数组,两个位置数组和两个索引数组?
static const GLfloat TWOstrip_colors[] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
};
static const GLfloat TWOstrip_colors[] =
{
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
};
static const GLushort TWOstrip_indices[] =
{
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
};
这是怎么做到的?
答案 0 :(得分:3)
每个目标设置的“当前缓冲区”始终由glBindBuffer(target, id)
设置,大多数缓冲区操作都知道该操作。
openGL使用glEnableVertexAttribArray
知道它应该查找哪些属性,如果没有调用则openGL将不使用该数据。
glVertexAttribPointer
告诉openGL在当前绑定的GL_ARRAY_BUFFER
中必须找到当前vertexArrays的属性。在您的示例中:(假设vbo[0]
仍绑定到GL_ARRAY_BUFFER
)
0
的vbo[0]
,每个顶点4
floats
tightly packed
,0
1
的vbo[0]
,每个顶点4
floats
tightly packed
,sizeof(strip_position)
这些绑定在glBindBuffer调用上持续存在,所以如果你想重新绑定那么你需要绑定另一个缓冲区调用glVertexAttribPointer然后你可以再解除绑定
我建议你总是用0
缓冲区调用glBindBuffer,这样openGL就知道你不想再使用当前缓冲区了,避免出现奇怪的行为
创建第二个对象,每次切换对象时都可以重新填充各种缓冲区
或者您可以创建两组缓冲区:
GLuint vao[2]; // vertex array object
glGenVertexArrays(2, vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
GLuint ebo[2]; // element buffer object
glGenBuffers(2, ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glBufferData(
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_indices),
strip_indices,
GL_STATIC_DRAW
);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[1]);
glBufferData(
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_indices),
TWO_strip_indices,
GL_STATIC_DRAW
);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
GLuint vbo[2]; // vertex buffer object
glGenBuffers(2, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_position) + sizeof(strip_colors),
NULL,
GL_STATIC_DRAW
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
0, //offset
sizeof(strip_position), //size date
strip_position //data
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(strip_position), //offset
sizeof(strip_colors), //size data
strip_colors //data
);
//fill other buffer (assuming the first TWOstrip_colors was actually TWOstrip_position
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(TWOstrip_position) + sizeof(TWOstrip_colors),
NULL,
GL_STATIC_DRAW
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
0, //offset
sizeof(TWOstrip_position), //size date
strip_position //data
);
glBufferSubData(
GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(TWOstrip_position), //offset
sizeof(TWOstrip_colors), //size data
strip_colors //data
);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
glVertexAttribPointer(
0, //index
4, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized
0, //stride
NULL //pointer
);
glVertexAttribPointer(
1,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(const GLvoid*)sizeof(strip_position)
);
glBindVertexArray(vao[1]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glVertexAttribPointer(
0, //index
4, //size
GL_FLOAT, //type
GL_FALSE, //normalized
0, //stride
NULL //pointer
);
glVertexAttribPointer(
1,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(const GLvoid*)sizeof(TWOstrip_position)
);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
然后绘制:
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(vao[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glBindVertexArray(vao[1]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[1]);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
答案 1 :(得分:3)
OpenGL具有所谓的对象的概念。这些不是模型或几何对象,而是内部状态的封装。如果您熟悉面向 object 的编程,那么C ++ STL OpenGL对象可以被认为是一种类实例。
可以将调用glGenBuffers(count, out_names)
解释为类似
std::map<GLuint, openglobject*> bufferobjects;
glGenBuffers(GLuint count, std::vector<GLuint> *out_names)
{
out_names->resize(count);
for(int i=0; i < count; i++) {
GLuint name = get_next_free_handle_ID();
bufferobjects[name] = NULL;
out_names.set(i, name);
}
}
它的作用是,它保留一个句柄ID(OpenGL称它们为名称),并在句柄和缓冲对象实例指针之间的内部映射中为它分配一个槽。
调用glBindBuffer
实际上创建了缓冲区对象,类似
glBindBuffer(GLenum target, GLuint name)
{
openglobject *objinstance = NULL;
if( name != 0 ) {
if( !bufferobjects.has_key(name) ) {
push_openglerror( INVALID_NAME );
return;
}
objinstance = bufferobjects[name];
if( NULL == bufferobjects[name] ) {
switch(target) {
case GL_ARRAY_BUFFER:
objinstance = new OpenGLArrayBuffer; break;
case GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:
objinstance = new OpenGLElementArrayBuffer; break;
/* ... and so on */
default:
push_openglerror( INVALID_TARGET ); return;
}
bufferobjects[name] = objinstance;
}
}
}
if( objinstance != NULL && target_of(objinstance) != target ) {
opengl_pusherror( INVALID_TARGET );
}
switch( target ) {
case GL_ARRAY_BUFFER:
/* this would be a static function of the subclass setting
* global singleton instance pointer
*/
OpenGLArrayBuffer::make_current(objinstance);
break;
/* ... and so on */
}
}
我认为你可以看到这种情况:缓冲区target
指定了你正在使用的实例及其静态成员的子类的类型。
glBufferData
然后实际分配特定对象的内存,并可以使用传递给它的缓冲区的内容对其进行初始化。 glBufferSubData
只是将数据复制到内部存储空间。
缓冲对象(其中有几种)非常多。
另一部分是顶点阵列对象。这些是特殊的OpenGL对象,它们在顶点属性之间创建关联,它们是基于属性索引传递给着色器的每顶点数据和数组缓冲区对象。数据需要。
当你调用glGenVertexArray时会发生这样的事情:
std::map<GLuint, openglobject*> vertexarrayobjects;
glGenVertexArrays(GLuint count, std::vector<GLuint> *out_names)
{
out_names->resize(count);
for(int i=0; i < count; i++) {
GLuint name = get_next_free_handle_ID();
vertexarrayrobjects[name] = NULL;
out_names.set(i, name);
}
}
看起来很熟悉,不是吗?唯一的区别是,使用了不同的映射结构。 glBindVertexArray
执行实例的分配等等。
现在可以将调用glEnableVertexAttribute
和glVertexAttribPointer
视为以下内容:
glEnableVertexAttribute(GLuint idx)
{
((OpenGLVertexArrayObject*)currentvertexarray)->add_attribute(idx);
}
glVertexAttribPointer(GLuint idx, ..., void *ptr)
{
((OpenGLVertexArrayObject*)currentvertexarray)->bind_attribute(
idx,
OpenGLArrayBuffer::get_current(),
(off_t)ptr );
}
好的,最后一点需要一些解释。您传递一个指向glVertexAttribPointer的指针是OpenGL-1.1的遗留问题,其中没有OpenGL缓冲区对象,而是您直接指向程序的内存。然后引入了缓冲对象,并且在绑定时不需要指针但是字节大小的偏移量。所以OpenGL开发人员走了肮脏的路线,只是骗了编译器。 I did explain the details in my answer to the question "What is the result of NULL + int?"
请注意,OpenGL-4引入了一个新的,功能更强大且更灵活的API来创建VAO属性←→VBO绑定。