通过websocket,我以PNG格式(something like that)检索图像的二进制缓冲区。
我想将此PNG缓冲区加载到画布中,然后读取不同的像素以读取未压缩的数据。
我成功了,但这很愚蠢:
function onBinaryMessage(/*ArrayBuffer*/ input) {
input = new Uint8Array(input);
var str = '';
for (var i = 0; i < input.byteLength; i++)
str = str + String.fromCharCode(input[i]);
var image = document.getElementById("image");
image.src = 'data:image/png;base64,' + btoa(str);
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.drawImage(image, 0, 0);
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, image.width, image.height);
console.log(imgData);
}
我必须将我的二进制文件转换成一个字符串来编码64这个字符串,而不是影响我的图像src到这个新创建的encoded64字符串... 浏览器必须将这个编码的64位数据重新转换为我得到的原始PNG缓冲区...
有没有办法直接设置画布缓冲区? 或者有什么方法可以更好地处理流媒体?
我想我可以使用File API将缓冲区写入临时文件,但创建文件会花费很多:(
有什么建议吗?
答案 0 :(得分:7)
您可以将输入缓冲区转换为Blob,获取它的URL并使用它来绘制到画布上:
function onBinaryMessage(input) {
var blob = new Blob([input], {type: 'image/png'});
var url = URL.createObjectURL(blob);
var img = new Image;
img.onload = function() {
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext('2d');
ctx.drawImage(this, 0, 0);
URL.revokeObjectURL(url);
}
img.src = url;
}
请注意,这将是异步的,您需要在onload
处理程序中提供回调机制(在任何情况下,您确实需要在您自己的示例中执行此操作)。但是你不必转换为base64等,这是一个相对昂贵的操作。
另请注意,URL.createObjectURL
目前是实验性的。