这被问到earlier,但原始提问者不需要改变动态属性,所以他通过疏忽来回答他自己的问题。
我在iOS7中使用Sprite Kit,我希望能够在运行时更改SKPhysicsBody的动态属性。最初我正在改变我的touchesBegan:方法。 Apple Dev论坛中有人建议将更改移至didSimulatePhysics:方法,但这也无济于事。
此代码导致错误:
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
if (!heyWereSwappingDynamismHere)
{
heyWereSwappingDynamismHere = YES;
SKNode * rope = [self childNodeWithName:@"rope"];
SKNode * anchor = [rope childNodeWithName:@"anchor"];
[listOfObjectsToSwapDynamic addObject:anchor];
}
}
-(void) didSimulatePhysics
{
if (heyWereSwappingDynamismHere)
{
for (SKNode * node in listOfObjectsToSwapDynamic)
{
bool isItDynamic = node.physicsBody.isDynamic;
node.physicsBody.dynamic = !isItDynamic;
}
[listOfObjectsToSwapDynamic removeAllObjects];
heyWereSwappingDynamismHere = NO;
}
}
调试器中出现的错误是:
断言失败:(typeA == b2_dynamicBody || typeB == b2_dynamicBody),函数SolveTOI,文件/SourceCache/PhysicsKit/PhysicsKit-4.6/PhysicsKit/Box2D/Dynamics/b2World.cpp,第670行。
我在其他地方环顾四周,但这似乎是Sprite Kit实现(并覆盖)Box2D的一个问题。
也许?
答案 0 :(得分:8)
您可以来回更改dynamic
属性,但是,如果您使用碰撞/接触检测,则应该非常小心。
在两个物体碰撞/接触期间,声称它们中的至少一个必须是动态物体。如果在运行时将该属性更改为NO,并且另一个联系的主体也是静态的(非动态的),并且发生了碰撞/联系回调,则会抛出此特定的断言错误 - 将在2个静态主体之间检测到联系 - 执行,Box2d不喜欢。
可能的解决方法技巧 - 对我有用,甚至直接用didBeginContact:
方法:
SKPhysicsBody *temp = node.physicsBody;
temp.dynamic = NO;
node.physicsBody = temp;
答案 1 :(得分:0)
如果原始海报的意图是在直接操纵SKNode时禁用碰撞,可以按如下方式进行:
@property (nonatomic, strong) SKNode *node;
@property (nonatomic, assign) uint32_t previousCollisionBitMask;
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// Disable collisions & gravity
self.previousCollisionBitMask = self.node.physicsBody.collisionBitMask;
self.node.physicsBody.collisionBitMask = 0;
self.node.physicsBody.affectedByGravity = NO;
}
- (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
// Enable collisions & gravity
self.node.physicsBody.collisionBitMask = self.previousCollisionBitMask;
self.node.physicsBody.affectedByGravity = YES;
}
这会使对象无法计算碰撞。在移动物体时,禁用重力会使物体不会掉落。
如果您还关注contactTextBitMask,您可以使用类似的逻辑来禁用当您使用触摸操作场景时。