XNA 4.0一次使用多个效果

时间:2013-12-08 20:32:44

标签: c# optimization shader xna-4.0 spritebatch

我正在为XNA 4.0开发图形引擎,我遇到了一个我找不到任何解决方案的问题。目前我正在尝试使用着色器实现灯光效果。图形引擎也包含一个粒子引擎,因此至少考虑性能对我来说非常重要。这两件事的结合会产生问题。

首先,我做了大量的阅读和研究,据我所知,你可以获得更好的表现。通过绘制调用,我的意思是当spograbatch将实际几何和纹理发送到GPU时。因此,我试图在一个批次中尽可能多地绘制。

现在出现了问题。我的引擎绘制方法有2个重载:

public static void Draw(Texture texture)
{
    // Call spriteBatch.Draw(...);
}

public static void Draw(Light light)
{
    // Call spriteBatch.Draw(...);
}

第一个重载只是使用默认着色器绘制普通纹理。第二个重载是绘制一个使用另一个着色器的灯。我想做的是:

public static void Draw(Texture texture)
{
    // Use default shader
    // Call spriteBatch.Draw(...);
}

public static void Draw(Light light)
{
    // Use light shader
    // Call spriteBatch.Draw(...);
}

但是,SpriteBatch不支持同时使用多个着色器,因此我尝试使用效果传递执行此操作:

public static void Draw(Texture texture)
{
    effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
    // Call spriteBatch.Draw(...);
}

public static void Draw(Light light)
{
    effect.CurrentTechnique.Passes[1].Apply();
    // Call spriteBatch.Draw(...);
}

这不起作用,因为调用spriteBatch.Draw()时未使用着色器,而是调用spriteBatch.End()时。因此,上面的代码使用我最后应用的传递来渲染所有内容。

我的第三次尝试是使用2个SpriteBatches:

public static void Begin()
{
    spriteBatchColor.Begin([...], null); // Default shader.
    spriteBatchLight.Begin([...], effect); // Light shader.
}

public static void Draw(Texture texture)
{
    // Call spriteBatchColor.Draw(...);
}

public static void Draw(Light light)
{
    // Call spriteBatchLight.Draw(...);
}

public static void End()
{
    spriteBatchColor.End();
    spriteBatchLight.End();
}

这确实有效,但是我的图层深度完全搞砸了,这并不是很奇怪,因为spriteBatchLight.End()最后被调用,所以它总是被绘制在spriteBatchColor所绘制的所有内容之上。

我知道我可以将SpriteSortMode设置为SpriteSortMode.Immediate,但之后我会获得很大的性能,因为该模式直接绘制了所有内容。由于在这种情况下性能非常重要,因此我希望通过尽可能少地绘制GPU调用进行优化,SpriteSortMode.Immediate对我来说不是一个选项。

所以,我的问题是:

有什么方法可以在一个批次中使用2种不同的效果/技巧/传递 ?或者有什么方法可以使用2个不同的SpriteBatches但是当我进行最终绘制时将它们组合在一起,这样层深度就不会搞砸了?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

哇,所以不要理会我之前的回答,因为这是错误的。

实际执行此操作的方法是在主游戏类中创建List<RenderTarget2D>并将其传递给正在绘制的函数/类。

在引擎绘制方法中:

public static void Draw(Texture texture, List<RenderTarget2D> targetList)
{
    RenderTarget2D target = new RenderTarget2D(...);

    //Tell spriteBatch to draw to target instead of the screen
    spriteBatch.GraphicsDevice.SetRenderTarget(target);

    //Make the renderTarget's background clear
    spriteBatch.GraphicsDevice.Clear(new Color(0,0,0,0)) 

    spriteBatch.Begin();
    //Apply effect and draw
    spriteBatch.End();

    targetList.Add(target);
}

然后将每个纹理绘制到屏幕上。

在游戏抽奖方法中:

void Draw()
{
    List<RenderTarget2D> targetList = new List<RenderTarget2D>();

    engine.Draw(texture, targetList);
    engine.Draw(light, targetList);

    //Tell spriteBatch to draw to the screen
    spriteBatch.GraphicsDevice.SetRenderTarget(null)

    //Make the screen background black
    spriteBatch.GraphicsDevice.Clear(Color.Black)

    spriteBatch.Begin();
    //Draw each target in target list to screen
    spriteBatch.End();
}