如何有效地利用多个顶点缓冲区?

时间:2011-09-26 02:08:12

标签: xna xna-4.0

好的,所以我在使用顶点缓冲区创建程序性行星地形方面取得了很大成功。唯一的问题是,我正在观察的行星对于XNA HiDef配置文件的缓冲区限制来说太大了。当然,我还没有进行太多的剔除,但是我会继续尝试将其扼杀在萌芽状态。我之前已经读过,我应该考虑分割我的顶点缓冲区。

所以我有。我的星球使用立方体贴图投影,因此每个立方体面做一个缓冲区是合乎逻辑的(这有一个额外的好处,即简化地形操作,所以我喜欢它到目前为止)。我的问题是,我应该如何给图形设备我的缓冲区?我的室友含糊地谈到能够在设备渲染旧缓冲区时读取新缓冲区,或类似的东西。是否有一种非常有效的快速渲染多个缓冲区的技术?或者,最有效的方法是什么,除了迭代它们,在设备上设置它们并绘制它们?

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