我有一个javascript计时器。
它以200ms的间隔刷新img src。
我看过画布对象。我不确定是否建议使用画布而不是img元素?
我正在对两者进行测试,但看不出性能上的任何差异。
这是我使用timer / img:
的代码这是我的代码:
var timer4x4
var cache4x4 = new Image();
var alias = 'test';
var lastUpdate = 0;
function setImageSrc4x4(src) {
live4x4.src = src;
timer4x4 = window.setTimeout(swapImages4x4, 200);
}
function swapImages4x4() {
cache4x4.onload = function () {
setImageSrc4x4(cache4x4.src);
};
cache4x4.onerror = function () {
setImageSrc4x4("http://127.0.0.1/images/ERROR.jpg");
};
cache4x4.src = null;
cache4x4.src = 'http://127.0.0.1/Cloud/LiveXP.ashx?id=' + createGuid() + '&Alias=' + alias + '&ReSync=' + reSync;
reSync = 0;
}
* nb将添加一些画布代码
我将图像从客户端桌面PC流式传输到我的网络服务器。我试图尽可能多地显示图像(FPS)。该图像是4个较小图像的容器。缝合在客户端上并发送到服务器。
我有谷歌搜索,它说如果做像素操作和aniumation使用画布。
但是,我只是做动画。
由于
答案 0 :(得分:1)
canvas
元素旨在绘制/编辑/与其中的图像进行交互。如果您只是显示图像,那么您不需要它,简单的img
是语义上正确的选择(在更多设备上兼容的额外好处)。
在这两种情况下,性能都相似(如果不相同),因为唯一要发生的是图像被下载。
答案 1 :(得分:1)
虽然在性能方面你不会注意到很大差异,因为你仍然不能完全依赖HTML5支持,最好现在最好采用img
- 解决方案。