Javascript Canvas动画

时间:2013-12-03 04:08:05

标签: javascript animation canvas

我正在使用javascript和canvas创建动画。如何允许用户指定显示帧的顺序并更改它们的显示速度。这就是我到目前为止所拥有的

(function() {

var lastTime = 0;
var vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];
for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) {
    window.requestAnimationFrame = window[vendors[x]+'RequestAnimationFrame'];
    window.cancelAnimationFrame = window[vendors[x]+'CancelAnimationFrame'] 
                               || window[vendors[x]+'CancelRequestAnimationFrame'];
}

if (!window.requestAnimationFrame)
    window.requestAnimationFrame = function(callback, element) {
        var currTime = new Date().getTime();
        var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
        var id = window.setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); }, 
          timeToCall);
        lastTime = currTime + timeToCall;
        return id;
    };

if (!window.cancelAnimationFrame)
    window.cancelAnimationFrame = function(id) {
        clearTimeout(id);
    };
}());

(function () {

var coin,
    coinImage,
    canvas;                 

function gameLoop () {

  window.requestAnimationFrame(gameLoop);

  coin.update();
  coin.render();
}

function sprite (options) {

    var that = {},
        frameIndex = 0,
        tickCount = 0,
        ticksPerFrame = options.ticksPerFrame || 0,
        numberOfFrames = options.numberOfFrames || 1;

    that.context = options.context;
    that.width = options.width;
    that.height = options.height;
    that.image = options.image;

    that.update = function () {

        tickCount += 1;

        if (tickCount > ticksPerFrame) {

            tickCount = 0;

            // If the current frame index is in range
            if (frameIndex < numberOfFrames - 1) {  
                // Go to the next frame
                frameIndex += 1;
            } else {
                frameIndex = 0;
            }
        }
    };

    that.render = function () {

      // Clear the canvas
      that.context.clearRect(0, 0, that.width, that.height);

      // Draw the animation
      that.context.drawImage(
        that.image,
        frameIndex * that.width / numberOfFrames,
        0,
        that.width / numberOfFrames,
        that.height,
        0,
        0,
        that.width / numberOfFrames,
        that.height);
    };

    return that;
}

// Get canvas
canvas = document.getElementById("coinAnimation");
canvas.width = 500;
canvas.height = 500;


// Create sprite sheet
coinImage = new Image();    

// Create sprite
coin = sprite({
    context: canvas.getContext("2d"),
    width: 500,
    height:72,
    image: coinImage,
    numberOfFrames: 10,
    ticksPerFrame: 4
});

// Load sprite sheet
coinImage.addEventListener("load", gameLoop);
coinImage.src = "sprite.png";

 } ());

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

Rq:您可能会删除定义requestAnimationFrame的代码,因为浏览器不支持它,因为1)setTimeout太不准确了; 2)支持Canvas的浏览器可能会实现它,因此polyfill就足够了。

要更改硬币动画,您需要进行精灵更新,该参数需要一个时间参数(dt,自上一帧开始经过的时间)。因此,计算更新循环中的时间:让它计算游戏时间和当前帧的dt(你为rAF所做的就可以在这里重复使用)。

然后你需要一些方法来存储你的精灵中的帧/帧持续时间数据。

您可以使用{duration:,frame:}对象的数组 我个人喜欢像这样的数组:[duration1,frameIndex1,duration2,frameIndex2,...](更快,如果你用slice(0)复制它就没有参考问题。)。

然后在硬币更新过程中,你必须处理一个当前的时间位置而不是一个滴答计数,然后用你手边的dt尽可能多地“吃掉”持续时间以找到下一个帧。

现在回答你的问题,编辑动画,我会在你的显示画布下面使用一个单独的画布,以及一堆按钮来改变它们。 我做了一个非常简单的jsbin,它看起来像这样:

enter image description here

jsbin在这里:http://jsbin.com/IjAtOxe/1/edit?js,output