我正在寻找一种收集一组体素的方法。体素是可以是满/空/未知的3D单元,并且构建在点云上(用于数据缩减)。一旦建成的体素集合永远不会被修改(每一轮被破坏和重建),但需要不同类型的访问(相邻,迭代,直接)。 体素空间非常稀疏,在空间中仅使用最多1000个可能的体素1.000.000。
所以我决定使用(使用c ++时无序)hashmap来收集它们(我认为八叉树是一种矫枉过正),并将体素ID作为关键。现在我需要一个函数来将3D点转换为体素ID,将ID转换为体素3D点质心。
我发现难以实现的是一种非常快速的方法,我希望将它们作为单个int值键入:
unsigned int VoxelsMap::pointToVoxelId(const Vector3f & point){
unsigned int id = 0;
int x = (int)floor(roundpoint[0]);
int y = (int)floor(roundpoint[1]);
int z = (int)floor(roundpoint[2]);
id = A-BIJECTIVE-FUNCTION(x, y, z);
return id;
}
但是对于双射函数我不能提出任何非常快的事情(对于以前的演员表等我不喜欢的函数必须经常使用(200FPS x~1000 x 3))。
所以:
感谢。
答案 0 :(得分:3)
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int x = 2.1474e+009;
int y = -2097152;
int z = -2048;
int rx = x;
int ry = y << 10;
int rz = z << 20;
int hashed = rx + ry + rz;
x = rx;
y = ry >> 10;
z = rz >> 20;
cout << hashed << endl;
cout << x << " " << y << " " << z << endl;
return 0;
}
这个hash / unhash方法应该是最快的。 注意,我只使用32位整数中的30位。这允许最大世界大小为4.2950e + 009 x 4194304 x 4096.如果要扩展世界限制,则必须使用更多/更大的整数。
希望这可以提供帮助。
答案 1 :(得分:1)
你想以链接每个相邻体素的方式在空间上收集它们吗?如果这是您想要的,那么您可以在3D中使用Hoshen-Kopelman算法。为此编写代码应该花费一两天时间,然后就完成了。链接中的例子是2D;将其扩展到3D根本不是问题。
希望这有帮助。
答案 2 :(得分:0)