我有一个视线问题我需要通过访问两个(非网格对齐)点之间的3D体素空间中的所有可能单元来解决。
我考虑使用3D Bresenham算法,但它会跳过一些细胞。
一个天真的实现可能只是以比体素网格更高的分辨率检查线上的点,但我希望有一个更智能的解决方案。
任何人都有任何线索?
答案 0 :(得分:8)
想出了这个,或者看到:http://jsfiddle.net/wivlaro/mkaWf/6/
function visitAll(gx0, gy0, gz0, gx1, gy1, gz1, visitor) {
var gx0idx = Math.floor(gx0);
var gy0idx = Math.floor(gy0);
var gz0idx = Math.floor(gz0);
var gx1idx = Math.floor(gx1);
var gy1idx = Math.floor(gy1);
var gz1idx = Math.floor(gz1);
var sx = gx1idx > gx0idx ? 1 : gx1idx < gx0idx ? -1 : 0;
var sy = gy1idx > gy0idx ? 1 : gy1idx < gy0idx ? -1 : 0;
var sz = gz1idx > gz0idx ? 1 : gz1idx < gz0idx ? -1 : 0;
var gx = gx0idx;
var gy = gy0idx;
var gz = gz0idx;
//Planes for each axis that we will next cross
var gxp = gx0idx + (gx1idx > gx0idx ? 1 : 0);
var gyp = gy0idx + (gy1idx > gy0idx ? 1 : 0);
var gzp = gz0idx + (gz1idx > gz0idx ? 1 : 0);
//Only used for multiplying up the error margins
var vx = gx1 === gx0 ? 1 : gx1 - gx0;
var vy = gy1 === gy0 ? 1 : gy1 - gy0;
var vz = gz1 === gz0 ? 1 : gz1 - gz0;
//Error is normalized to vx * vy * vz so we only have to multiply up
var vxvy = vx * vy;
var vxvz = vx * vz;
var vyvz = vy * vz;
//Error from the next plane accumulators, scaled up by vx*vy*vz
// gx0 + vx * rx === gxp
// vx * rx === gxp - gx0
// rx === (gxp - gx0) / vx
var errx = (gxp - gx0) * vyvz;
var erry = (gyp - gy0) * vxvz;
var errz = (gzp - gz0) * vxvy;
var derrx = sx * vyvz;
var derry = sy * vxvz;
var derrz = sz * vxvy;
do {
visitor(gx, gy, gz);
if (gx === gx1idx && gy === gy1idx && gz === gz1idx) break;
//Which plane do we cross first?
var xr = Math.abs(errx);
var yr = Math.abs(erry);
var zr = Math.abs(errz);
if (sx !== 0 && (sy === 0 || xr < yr) && (sz === 0 || xr < zr)) {
gx += sx;
errx += derrx;
}
else if (sy !== 0 && (sz === 0 || yr < zr)) {
gy += sy;
erry += derry;
}
else if (sz !== 0) {
gz += sz;
errz += derrz;
}
} while (true);
}
答案 1 :(得分:3)
据我记得原来的Bresenham算法假设允许沿着对角线移动,在你的情况下是不允许的。
但主要观点是相同的 - 每个体素都回答“下一步是什么?”这个问题。
每个体素都有6个面孔,每个面孔通向不同的邻居。只需检查哪个体素比其他体素更接近线的中心。那是下一个体素。
注意:这假设体素沿着每个轴具有相同的大小,如果不是这样,则应计算修改的距离(每个组件应除以相应轴的体素大小)
答案 2 :(得分:1)
我认为3D Bresenham是要走的路,只是稍微调整一下。作为问题的第一个过程,继续作为Bresenham,但是当你要迈出一步时,或者你只是迈出了一步,就会产生怀疑,因为这些线路可以通过额外的细胞。
为简单起见,我们假设z
占主导地位,这意味着z
每一步都会递增。 3d Bresenham问题是:“我们何时在x
或y
中增加/减少?”答案是当x
中的累积误差达到.5,或y
中的错误,或两者都出现时。
对于您的情况,我认为您需要使用slopeY = deltaY/deltaZ
来确定线路是否即将进入相邻单元格的辅助阈值。如果stepZ
是每个像素沿线的z变化,则error > .5 - slopeY/stepZ
之类的测试应该告诉您在y
中的线的两侧获取单元格。类似的测试会告诉您是否必须在x
中获取额外的单元格。如果你必须在x和y中获得额外的单元格,那么你必须让细胞对角线到Bresenham单元格。
如果您在增量之前检测到在y
中添加了一个单元格,则不会在之后添加单元格。如果之前没有添加y
单元格,则必须在之后,除非您碰巧通过单元格角落。你如何处理这取决于你的用例。
这些是我对这个问题的想法,我没有测试任何东西,但它应该有用。
答案 3 :(得分:1)
以下是我最近从C ++到javascript的体素光线的公共链接:
https://github.com/jeremykentbgross/EmpathicCivGameEngine/blob/master/engine/public/scripts/Ray2D.js
注意:端口当前在四叉树上是2D(而不是在八叉树上的3D),但仅仅因为我的2D javascript引擎注释了一个维度。它在我的3D C ++引擎(从中移植它)中工作得很好,所以如果取消注释Z轴线它将起作用。该文件还有很多关于数学运算方式的内联注释。
您还应该引用RayTracer2D.js(在同一目录中),它使用光线按照命中的顺序查找所有相交的对象及其交叉点。
作为参考,它所追踪的四叉树结构也在同一个文件夹中:QuadTree.js
请注意,您还可以通过限制在跟踪过程中遍历到树中的深度来对较低LOD进行光线跟踪。
希望有所帮助。
答案 4 :(得分:0)
https://code.activestate.com/recipes/578112-bresenhams-line-algorithm-in-n-dimensions/
这里是 N-D bresenham 线图的 numpy 实现,以防有人从谷歌搜索“bresenham 3d python”中遇到这个线程。