我正在尝试使用libgdx和PixMap创建一个返回由叠加层修改的纹理的方法。
假设我有2张图片: FileHandle textureInput中的基本图像
FileHandle overLay中的叠加图像
它应该产生这种纹理:
因此它应该使用textureInput中的RGB值和overLay中的alpha值并创建最终图像。我相信我可以使用Pixmap类来做到这一点,但我似乎无法找到确切的方法。
以下是我收集的应该是方法的结构:
public Texture getOverlayTexture(FileHandle overLay, FileHandle textureInput){
Pixmap inputPix = new Pixmap(textureInput);
Pixmap overlayPix = new Pixmap(overLay);
Pixmap outputPix = new Pixmap(inputPix.getWidth(), inputPix.getHeight(), Format.RGBA8888);
// go over the inputPix and add each byte to the outputPix
// but only where the same byte is not alpha in the overlayPix
Texture outputTexture = new Texture(outputPix, Format.RGBA8888, false);
inputPix.dispose();
outputPix.dispose();
overlayPix.dispose();
return outputTexture;
}
我正在寻找一个方向,从这里去哪里。任何帮助都非常感谢。如果这个问题太模糊或者我的方法完全没有,我道歉。
谢谢!
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我终于找到了这样做的方法。
我的游戏设置方式是每个项目自我绘制。他们交给一个spritebatch,可以用它来做。我这样做是出于各种原因。有一个项目管理器包含一个项目列表。每个项目都有各种属性。每个项目都有自己的渲染方法以及其他独立方法。以下是最终奏效的内容:
普通项目的渲染方法,不使用任何阿尔法掩蔽:
public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){ // be in the correct render layer
batch.draw(item.region,
item.position.x, // position.x
item.position.y, // position.y
0, //origin x
0, //origin y
item.region.getRegionWidth() , //w
item.region.getRegionHeight(), //h
item.t_scale, //scale x
item.t_scale, //scale y
item.manager.radiansToDegrees(item.rotation)); //angle
}
}
因此,它会传递一个spritebatch,它使用正确的图像,位置,比例和旋转来绘制,就是这样。
在玩了我在这里找到的内容:https://gist.github.com/mattdesl/6076846一段时间后,这最终适用于需要使用alpha遮罩的项目:
public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){
batch.enableBlending();
//draw the alpha mask
drawAlphaMask(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());
//draw our foreground elements
drawForeground(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());
batch.disableBlending();
}
}
有一个名为alphaMask的TextureRegion,它包含一个黑色形状。 它可以是任何图像,但在这个例子中我们说它的形状/图像:
以上是上面使用该图像的函数:
private void drawAlphaMask(SpriteBatch batch, float x, float y, float width, float height) {
//disable RGB color, only enable ALPHA to the frame buffer
Gdx.gl.glColorMask(false, false, false, true);
// Get these values so I can be sure I set them back to how it was
dst = batch.getBlendDstFunc();
src = batch.getBlendSrcFunc();
//change the blending function for our alpha map
batch.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ZERO);
//draw alpha mask sprite
batch.draw(alphaRegion,
x, // position.x
y, // position.y
0, // origin x
0, // origin y
alphaRegion.getRegionWidth(), // w
alphaRegion.getRegionHeight(), // h
item.t_scale, // scale x
item.t_scale, // scale y
item.manager.radiansToDegrees(item.rotation)); // angle
//flush the batch to the GPU
batch.flush();
}
有多种“材料”适用于任何形状。在任何情况下,其中一个被分配给spriteRegion变量。我们现在就说这是:
所以上面调用的drawForeground方法使用这样的图像:
private void drawForeground(SpriteBatch batch, float clipX, float clipY, float clipWidth, float clipHeight) {
//now that the buffer has our alpha, we simply draw the sprite with the mask applied
Gdx.gl.glColorMask(true, true, true, true);
batch.setBlendFunction(GL10.GL_DST_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);
batch.draw(spriteRegion,
clipX, // corrected center position.x
clipY, // corrected center position.y
0, //origin x
0, //origin y
spriteRegion.getRegionWidth() , //w
spriteRegion.getRegionHeight(), //h
item.t_scale, //scale x
item.t_scale, //scale y
item.manager.radiansToDegrees(item.rotation)); //angle
//remember to flush before changing GL states again
batch.flush();
// set it back to however it was before
batch.setBlendFunction(src, dst);
}
这一切都立即在桌面版本中运行,并且可以很好地在游戏中生成“Brick Beams”(或其他任何东西):
然而,在Android和GWT版本中(因为毕竟我使用的是libgdx)它没有包含alpha蒙版,而是渲染了全砖方块。
经过大量的观察后,我发现了这一点:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Integrating-libgdx-and-the-device-camera
所以要在Android中解决这个问题我修改了MainActivity.java onCreate方法,如下所示:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
cfg.useGL20 = false;
cfg.r = 8;
cfg.g = 8;
cfg.b = 8;
cfg.a = 8;
initialize(new SuperContraption("android"), cfg);
if (graphics.getView() instanceof SurfaceView) {
SurfaceView glView = (SurfaceView) graphics.getView();
// force alpha channel - I'm not sure we need this as the GL surface
// is already using alpha channel
glView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
}
}
这为Android修复了它。
我仍然无法弄清楚如何让它在gwt中正常工作,因为我无法弄清楚如何告诉libgdx告诉GWT告诉webGl继续并注意alpha通道。我对如何以更简单或更便宜的方式做这样的事情感兴趣(虽然这似乎工作正常)。
如果有人知道如何使用GWT,请发布另一个答案。
如果您想查看纹理问题,以下是非工作GWT构建: