libgdx使用像素图从叠加创建纹理

时间:2013-11-20 19:09:05

标签: java libgdx pixmap

我正在尝试使用libgdx和PixMap创建一个返回由叠加层修改的纹理的方法。

假设我有2张图片: FileHandle textureInput中的基本图像 enter image description here

FileHandle overLay中的叠加图像

enter image description here

它应该产生这种纹理:

enter image description here

因此它应该使用textureInput中的RGB值和overLay中的alpha值并创建最终图像。我相信我可以使用Pixmap类来做到这一点,但我似乎无法找到确切的方法。

以下是我收集的应该是方法的结构:

public Texture getOverlayTexture(FileHandle overLay, FileHandle textureInput){
    Pixmap inputPix = new Pixmap(textureInput);
    Pixmap overlayPix = new Pixmap(overLay);

    Pixmap outputPix = new Pixmap(inputPix.getWidth(), inputPix.getHeight(), Format.RGBA8888);

    // go over the inputPix and add each byte to the outputPix
    // but only where the same byte is not alpha in the overlayPix

    Texture outputTexture =  new Texture(outputPix, Format.RGBA8888, false);

    inputPix.dispose();
    outputPix.dispose();
    overlayPix.dispose();
    return outputTexture;
}

我正在寻找一个方向,从这里去哪里。任何帮助都非常感谢。如果这个问题太模糊或者我的方法完全没有,我道歉。

谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我终于找到了这样做的方法。

我的游戏设置方式是每个项目自我绘制。他们交给一个spritebatch,可以用它来做。我这样做是出于各种原因。有一个项目管理器包含一个项目列表。每个项目都有各种属性。每个项目都有自己的渲染方法以及其他独立方法。以下是最终奏效的内容:

普通项目的渲染方法,不使用任何阿尔法掩蔽:

public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
    if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){              // be in the correct render layer
        batch.draw(item.region, 
                item.position.x,                                    // position.x 
                item.position.y,                                    // position.y
                0,                                                  //origin x 
                0,                                                  //origin y
                item.region.getRegionWidth() ,                      //w 
                item.region.getRegionHeight(),                      //h
                item.t_scale,                                       //scale x
                item.t_scale,                                       //scale y
                item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      //angle
    }
}

因此,它会传递一个spritebatch,它使用正确的图像,位置,比例和旋转来绘制,就是这样。

在玩了我在这里找到的内容:https://gist.github.com/mattdesl/6076846一段时间后,这最终适用于需要使用alpha遮罩的项目:

public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
    if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){
        batch.enableBlending();

        //draw the alpha mask
        drawAlphaMask(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());

        //draw our foreground elements
        drawForeground(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());
        batch.disableBlending();
    }
}

有一个名为alphaMask的TextureRegion,它包含一个黑色形状。 它可以是任何图像,但在这个例子中我们说它的形状/图像:

A "beam"

以上是上面使用该图像的函数:

private void drawAlphaMask(SpriteBatch batch, float x, float y, float width, float height) {
    //disable RGB color, only enable ALPHA to the frame buffer
    Gdx.gl.glColorMask(false, false, false, true);

    // Get these values so I can be sure I set them back to how it was
    dst = batch.getBlendDstFunc();
    src = batch.getBlendSrcFunc();

    //change the blending function for our alpha map
    batch.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ZERO);

    //draw alpha mask sprite
    batch.draw(alphaRegion, 
            x,                                                  // position.x 
            y,                                                  // position.y
            0,                                                  // origin x 
            0,                                                  // origin y
            alphaRegion.getRegionWidth(),                       // w 
            alphaRegion.getRegionHeight(),                      // h
            item.t_scale,                                       // scale x
            item.t_scale,                                       // scale y
            item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      // angle
    //flush the batch to the GPU
    batch.flush();
}

有多种“材料”适用于任何形状。在任何情况下,其中一个被分配给spriteRegion变量。我们现在就说这是:

enter image description here

所以上面调用的drawForeground方法使用这样的图像:

private void drawForeground(SpriteBatch batch, float clipX, float clipY, float clipWidth, float clipHeight) {
    //now that the buffer has our alpha, we simply draw the sprite with the mask applied
    Gdx.gl.glColorMask(true, true, true, true);
    batch.setBlendFunction(GL10.GL_DST_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);

    batch.draw(spriteRegion, 
            clipX,                                      // corrected center position.x 
            clipY,                                      // corrected center position.y
            0,                                                  //origin x 
            0,                                                  //origin y
            spriteRegion.getRegionWidth() ,                         //w 
            spriteRegion.getRegionHeight(),                             //h
            item.t_scale,                                       //scale x
            item.t_scale,                                       //scale y
            item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      //angle


    //remember to flush before changing GL states again
    batch.flush();

    // set it back to however it was before
    batch.setBlendFunction(src, dst);
}

这一切都立即在桌面版本中运行,并且可以很好地在游戏中生成“Brick Beams”(或其他任何东西):

enter image description here

然而,在Android和GWT版本中(因为毕竟我使用的是libgdx)它没有包含alpha蒙版,而是渲染了全砖方块。

经过大量的观察后,我发现了这一点:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Integrating-libgdx-and-the-device-camera

所以要在Android中解决这个问题我修改了MainActivity.java onCreate方法,如下所示:

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
    cfg.useGL20 = false;
    cfg.r = 8;
    cfg.g = 8;
    cfg.b = 8;
    cfg.a = 8;
    initialize(new SuperContraption("android"), cfg);

    if (graphics.getView() instanceof SurfaceView) {
        SurfaceView glView = (SurfaceView) graphics.getView();
        // force alpha channel - I'm not sure we need this as the GL surface
        // is already using alpha channel
        glView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
    }
}

这为Android修复了它。

我仍然无法弄清楚如何让它在gwt中正常工作,因为我无法弄清楚如何告诉libgdx告诉GWT告诉webGl继续并注意alpha通道。我对如何以更简单或更便宜的方式做这样的事情感兴趣(虽然这似乎工作正常)。

如果有人知道如何使用GWT,请发布另一个答案。

如果您想查看纹理问题,以下是非工作GWT构建:

https://supercontraption.com/assets/play/index.html