我有一个三维数组
unsigned int window_RGBData[3][640][480];
void display(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawPixels(window_Width,window_Height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_INT, window_RGBData);
glutSwapBuffers();
}
它只显示黑屏,无论数组中的值是什么。数组是这样的,尺寸1是红色,尺寸2是绿色,第三个是蓝色。 当我使用 gl_unsinged_byte 而不是int时,我得到黑白线(如果所有数组都是255)。所以它是从数组中读取的。 但我认为我无法为opengl指定正确的数组格式。
我可以用glBegin(GL_POINT)
// code here
glEnd
但由于某种特定原因,这种方式已经超出界限。
有关如何在gldrawpixels函数或其他任何方式指定格式的任何想法。
初始化等:
int Image::OpenGLShow(){
// Display onscreen
int argc=1;
char* argv[1];
argv[0]=strdup("Helloguys");
glutInit(&argc, argv);
window_Height=Height;
window_Width= Width;
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(Width, Height);
glutCreateWindow("OpenGL glDrawPixels demo");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;
}
修改 我相信问题在于我在数组中放置的值。现在这就是数组的填充方式:
for(int i =0;i<200;i++){
for (int j=0; j<200;j++){
// rgb values at i*j point on screen.
window_RGBData[0][i][j]=red_value; // 0-255
window_RGBData[1][i][j]=green_value;
window_RGBData[2][i][j]=blue_value;
}
}
所以基本上我假设gldrawpixels方法将三者结合在一起并显示像素,具体取决于我提供的格式。绝对不是gldrawpixels正在做的事情。那么我应该改变数组的填充方式还是改变格式值?
答案 0 :(得分:3)
该数组太大而无法放入堆栈。
增加堆栈大小,在堆上分配或尝试更小的东西:
#include <GL/glut.h>
#include <cstdlib>
const unsigned int W = 200;
const unsigned int H = 200;
void display()
{
glClearColor( 0, 0, 0, 1 );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
unsigned int data[H][W][3];
for( size_t y = 0; y < H; ++y )
{
for( size_t x = 0; x < W; ++x )
{
data[y][x][0] = ( rand() % 256 ) * 256 * 256 * 256;
data[y][x][1] = ( rand() % 256 ) * 256 * 256 * 256;
data[y][x][2] = ( rand() % 256 ) * 256 * 256 * 256;
}
}
glDrawPixels( W, H, GL_RGB, GL_UNSIGNED_INT, data );
glutSwapBuffers();
}
int main( int argc, char **argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE );
glutInitWindowSize( W, H );
glutCreateWindow( "GLUT" );
glutDisplayFunc( display );
glutMainLoop();
return 0;
}
答案 1 :(得分:1)
而不是
unsigned int window_RGBData[3][640][480];
试
unsigned int window_RGBData[480][640][3];
然后相应地填充缓冲区。
C(++)中的多维数组仅仅是一个语法糖。 window_RGBData
作为指针传递给glDrawPixels
。它指向内存中的某个区域,glDrawPixels
根据format
和type
参数解释其中的值。
在当前情况下,值应为无符号整数,其顺序如下:
row1_column1.r row1_column1.g row1_column1.b
row1_column2.r row1_column2.g row1_column2.b
...
row1_column640.r row1_column640.g row1_column640.b
row2_column1.r row2_column1.g row2_column1.b
row2_column2.r row2_column2.g row2_column2.b
...
row2_column640.r row2_column640.g row2_column640.b
...
row480_column1.r row480_column1.g row480_column1.b
row480_column2.r row480_column2.g row480_column2.b
...
row480_column640.r row480_column640.g row480_column640.b
另见http://mycodelog.com/tag/gldrawpixels/
同时注意对齐:
从位置数据开始,从存储器读取宽度×高度像素。 默认情况下,这些像素取自相邻的内存位置, 除了在读取所有宽度像素之后,读指针是 前进到下一个四字节边界。四字节行对齐 由glPixelStore指定,带有参数GL_UNPACK_ALIGNMENT,它 可以设置为一个,两个,四个或八个字节。
来源:http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glDrawPixels.xml
使用单维数组声明和填充缓冲区的另一种方法:
unsigned window_RGBData[640 * 480 * 3]; // 640 mod 4 == 0
...
window_RGBData[3 * (y * 640 + x) + 0] = ColorYouWantAtXY(x, y).red;
window_RGBData[3 * (y * 640 + x) + 1] = ColorYouWantAtXY(x, y).green;
window_RGBData[3 * (y * 640 + x) + 2] = ColorYouWantAtXY(x, y).blue;
请注意,这里我们利用了640 modulo 4 == 0,因此对齐没有问题。