我正在尝试将512 * 512纹理渲染到由两个三角形组成的256 * 256正方形上。
目标是学习如何在OpenGL ES 1.1中绘制两个三角形的纹理矩形,并尽可能减少代码量。
EXC_BAD_ACCESS:问题解决了! +500赏金去Sam :-)
在调用glDrawArrays时,我得到了一个EXC_BAD_ACCESS。该项目使用ARC,使用Xcode 5.0.2创建,我试图在iPhone 5模拟器和具有相同结果的iPhone 5S上运行它。 Sam指出,我应该使用glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
启用纹理坐标数组,而不是使用glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
启用颜色数组。
如果其他人碰巧来到这里了解如何在OpenGL ES 1.1中构建多边形,我将第二个问题放在这里是为了完整性。
这就是我设置CAEAGLLayer的方法:
// Configure the drawable properties
CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
// Create the OpenGL context
EAGLContext *ctx = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
self.context = ctx;
[EAGLContext setCurrentContext:ctx];
// Create buffers
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &framebufferHeight);
// Config OpenGL ES
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, framebufferWidth / self.contentScaleFactor, (framebufferHeight / self.contentScaleFactor), 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
在如上所示创建和配置CAEAGLLayer支持的UIView之后,我获得了UIImage的像素数据。我在单步执行时添加了打印输出的注释:
GLubyte *pixelData = (GLubyte*)calloc(_width * _height * 4, sizeof(GLubyte)); // 0x00000001004c8000
CGColorSpaceRef imageCS = CGImageGetColorSpace(img.CGImage); // 0x0000000170027040
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(pixelData, _width, _height, 8, _width * 4, imageCS, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast); // 0x0000000170161f80
CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, _width, _height), img.CGImage);
CGColorSpaceRelease(imageCS);
CGContextRelease(ctx);
一切都很好看。 UIImage正确加载。
然后我使用这个pixelData
来创建纹理:
glGenTextures(1, &_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)_width, (GLsizei)_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
最后,创建CADisplayLink并调用-draw
方法,该方法在GCD后台队列中执行场景绘制操作。
这就是我尝试在GCD块内的渲染回调中在屏幕上绘制它的方式:
CGFloat height = 256;
CGFloat width = 256;
GLshort imageVertices[] = {
0, height, // left bottom
width, height, // right bottom
0, 0, // left top
width, 0 // right top
};
GLshort textureCoords[] = {
0, 1, // left bottom
1, 1, // right bottom
0, 0, // left top
1, 0 // right top
};
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // EXC_BAD_ACCESS
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
当它到达glDrawArrays时,我最终得到了一个EXC_BAD_ACCESS。
有任何线索可能会发生这种情况?我仔细检查过:
用于生成pixelData的UIImage不会被释放。由CAEAGLLayer支持的UIView也没有被解除分配。当我在主线程上删除GCD并进行渲染时,也会出现问题。
答案 0 :(得分:5)
这可能是问题,你实际上并没有提供一个颜色数组指针:
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
将顶点属性设置为常驻值。
应该启用纹理坐标数组而不是缺少GL_COLOR_ARRAY
:
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
使用glDisableClientState(...)
禁用同样的方法:
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);