使用VBO / IBO的OpenGL纹理三角形

时间:2016-02-07 19:51:26

标签: c++ opengl

我正在尝试使用包含屏幕上坐标和纹理坐标以及带索引的IBO的VBO绘制出两个纹理三角形来制作正方形。但是我遇到了问题。不使用着色器,我得到两个三角形的正确大小和位置,但无论我如何尝试都没有纹理。使用着色器,我得到一个纹理,但三角形的大小错误,位置错误,不以任何方式使用纹理坐标。

创建纹理

        glGenTextures(1, &texture);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nOfColors, surface->w, surface->h, 0,
                        texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);

填写VBO和IBO (TileData是一个具有两个2号数组的结构)

    indices.push_back(0);
    indices.push_back(1);
    indices.push_back(2);
    indices.push_back(0);
    indices.push_back(2);
    indices.push_back(3);

    TileData tile;

    tile.texCoord[0] = 0 / imageSizeX;
    tile.texCoord[1] = 0 / imageSizeY;
    tile.worldCoord[0] = 0;
    tile.worldCoord[1] = 0;
    tiles.push_back(tile);

    tile.texCoord[0] = (0 + texWidth) / imageSizeX;
    tile.texCoord[1] = 0 / imageSizeY;
    tile.worldCoord[0] = 0 + texWidth;
    tile.worldCoord[1] = 0;
    tiles.push_back(tile);

    tile.texCoord[0] = (0 + texWidth) / imageSizeX;
    tile.texCoord[1] = (0 + texHeight) / imageSizeY;
    tile.worldCoord[0] = 0 + texWidth;
    tile.worldCoord[1] = 0 + texHeight;
    tiles.push_back(tile);

    tile.texCoord[0] = 0 / imageSizeX;
    tile.texCoord[1] = (0 + texHeight) / imageSizeY;
    tile.worldCoord[0] = 0;
    tile.worldCoord[1] = 0 + texHeight;
    tiles.push_back(tile);

这给代码提供了世界坐标和纹理坐标:

0, 0          0, 0
16, 0         0.25, 0
16, 16        0.25, 1
0, 16         0, 1

生成我的缓冲区

        glGenBuffers(1, &vboID);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tiles.size() * sizeof(TileData), &tiles[0], GL_STATIC_DRAW);

        glGenBuffers(1, &iboID);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID); 
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

使用着色器绘制功能

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(camera.x, camera.x + 320, camera.y + 240, camera.y, -1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaderHandler.programID);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    GLint texLocation = glGetUniformLocation(shaderHandler.programID, "tex");

    glUniform1i(texLocation, 0);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid *)0);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)offsetof(CGame::TileData, CGame::TileData::worldCoord));

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID); 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices->size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    SDL_GL_SwapWindow(window);

结果 With shader

不使用着色器绘制功能 (如果我取消链接着色器程序,上面的代码也可以获得与此相同的结果)

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)0);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)offsetof(CGame::TileData, CGame::TileData::worldCoord));

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID); 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices->size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);

    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    SDL_GL_SwapWindow(window);

Resulst Without shader

顶点着色器

#version 330
layout(location = 0) in vec2 vert;
layout(location = 1) in vec2 vertTexCoord;

out vec2 fragTexCoord;

void main() 
{
    fragTexCoord = vertTexCoord; 
    gl_Position = vec4(vert, 0, 1);
}

片段着色器

#version 330

uniform sampler2D tex; 
in vec2 fragTexCoord; 
out vec4 finalColor; 

void main() 
{
    finalColor = texture2D(tex, fragTexCoord);
}

此时我不知道如何继续。我无法在这里或任何地方找到任何可以帮助我的东西。我已经尝试了很多东西,我可能会使用一些不受欢迎的东西或做一些不受支持的东西,但我无法弄清楚是什么。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我可以看到几个问题:

  1. 在固定功能中,你必须明确地调用glEnable(GL_TEXTURE_2D)告诉GL你应该应用你当前绑定的2D纹理(对于每个纹理单元分别)。

  2. 您的顶点着色器根本不会根据您的变换状态变换顶点。不推荐使用与glOrthoglTranslateglMatrixMode等所有与矩阵相关的GL函数。您必须使用自己的矩阵函数(或像glm这样的库)并通过制服(或其他方法)将着色器提供给着色器。在兼容性配置文件中,您还可以使用GLSL内置制服,它允许您访问使用这些已弃用函数设置的旧内置矩阵,但我强烈建议不要依赖已弃用的功能。在任何一种情况下,您的着色器都必须实际应用顶点和模型视图转换,这些转换通常归结为矩阵矢量产品,如projection * modelView * vec4(pos,1)

  3. 至少可以说你的属性指针很奇怪。对于顶点位置使用偏移量0,对于纹理坐标使用offsetof(...::worldCoord)的偏移量。现在,根据您的成员定义的顺序,两者都可能指向内存中完全相同的值,这可以解释您提到的“并且不以任何方式使用纹理坐标”部分。