TCP Socket接收每秒数据包

时间:2013-11-13 16:02:05

标签: c# sockets .net-4.0 tcp

我正在尝试编写基本游戏的代码,当一个玩家进行移动时,另一个玩家接收数据包,反之亦然。问题是,只接收每一个数据包。我知道这不是连接,因为它始终与丢失数据包的模式相同。

我的代码如下:

Socket serverSocket

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    //Take socket from another window that created it and start receiving
    serverSocket = Welcome.MainSocket;
    serverSocket.BeginReceive(Buffer, 0, Buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(OnReceive), null);

    //The initial definition of the socket was this (in the Welcome window)
    //MainSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    //MainSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReuseAddress, true);
    //MainSocket.Bind(new IPEndPoint(OwnLocal, OwnPort));
    //MainSocket.Connect(Address, OppositePort);
}

private void OnReceive(IAsyncResult ar)
{
    OnlineData Data = OnlineData.FromByte(Buffer);

    //Do stuff with data on UI thread
    if (Data is MoveData)
    {   App.Current.Dispatcher.Invoke((Action)delegate
            {
                ((MoveData)Data).Sync(Game, Me == Game.PlayerOne ? 1 : 2);
            });
    }

    //End receive and start receiving again
    serverSocket.EndReceive(ar);
    serverSocket.BeginReceive(Buffer, 0, Buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(OnReceive), null);
}

//Called each time the player makes a move
void SocketSend(OnlineData Data)
{
    serverSocket.Send(Data.ToByte());
}

为什么在我的情况下或在任何其他情况下会发生这种情况?谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我能看到的直接事实是你没有调用EndReceive,这意味着你没有处理该方法的关键返回值:接收的字节数。我希望您的数据被合并,并且在一个“接收”呼叫中接收多条消息(TCP是基于流的,而不是基于消息的。)

这也意味着您没有看到任何您应该了解的例外情况。

此外,不调用End*方法可能会导致泄漏问题 - 您非常希望调用End*方法。或者切换到较新的异步IO API。

答案 1 :(得分:0)

发生的事情是我有两个不同的BeginRecieve AsyncCallbacks,一个来自创建套接字的原始窗口(“Welcome”),另一个用于此窗口。每次另一台计算机发送消息时,收到数据的AsyncCallback在两者之间交替

这个故事的道德:只有一个套接字的AsyncCallback,除非你希望只接收每一个数据包。