我正在尝试编写基本游戏的代码,当一个玩家进行移动时,另一个玩家接收数据包,反之亦然。问题是,只接收每一个数据包。我知道这不是连接,因为它始终与丢失数据包的模式相同。
我的代码如下:
Socket serverSocket
private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
//Take socket from another window that created it and start receiving
serverSocket = Welcome.MainSocket;
serverSocket.BeginReceive(Buffer, 0, Buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(OnReceive), null);
//The initial definition of the socket was this (in the Welcome window)
//MainSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//MainSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReuseAddress, true);
//MainSocket.Bind(new IPEndPoint(OwnLocal, OwnPort));
//MainSocket.Connect(Address, OppositePort);
}
private void OnReceive(IAsyncResult ar)
{
OnlineData Data = OnlineData.FromByte(Buffer);
//Do stuff with data on UI thread
if (Data is MoveData)
{ App.Current.Dispatcher.Invoke((Action)delegate
{
((MoveData)Data).Sync(Game, Me == Game.PlayerOne ? 1 : 2);
});
}
//End receive and start receiving again
serverSocket.EndReceive(ar);
serverSocket.BeginReceive(Buffer, 0, Buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(OnReceive), null);
}
//Called each time the player makes a move
void SocketSend(OnlineData Data)
{
serverSocket.Send(Data.ToByte());
}
为什么在我的情况下或在任何其他情况下会发生这种情况?谢谢!
答案 0 :(得分:2)
我能看到的直接事实是你没有调用EndReceive
,这意味着你没有处理该方法的关键返回值:接收的字节数。我希望您的数据被合并,并且在一个“接收”呼叫中接收多条消息(TCP是基于流的,而不是基于消息的。)
这也意味着您没有看到任何您应该了解的例外情况。
此外,不调用End*
方法可能会导致泄漏问题 - 您非常希望调用End*
方法。或者切换到较新的异步IO API。
答案 1 :(得分:0)
发生的事情是我有两个不同的BeginRecieve AsyncCallbacks,一个来自创建套接字的原始窗口(“Welcome”),另一个用于此窗口。每次另一台计算机发送消息时,收到数据的AsyncCallback在两者之间交替。
这个故事的道德:只有一个套接字的AsyncCallback,除非你希望只接收每一个数据包。