似乎glBufferSubData
覆盖或以某种方式在我的glDrawArrays
来电之间修改数据。我在Windows 7 64bit工作,使用最新的Nvidia GeForce GT520M CUDA 1GB驱动程序。
我有2个模型,每个模型都有一个动画。模型有1个网格,该网格存储在同一个VAO中。它们每个也有1个动画,用于渲染网格的骨骼变换存储在同一个VBO中。
我的工作流程如下:
glBufferSubData
将骨骼转换矩阵加载到opengl中,然后绑定缓冲区glDrawArrays
对于一个模型,这是有效的(至少,大多数情况下 - 有时我会在顶点之间产生奇怪的间隙)。
但是,对于多个模型,看起来骨骼变换矩阵数据在渲染调用网格之间变得混杂。
Single Model Animated Windows
Two Models Animated Windows
我加载了我的骨骼转换数据:
void Animation::bind()
{
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId_);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, currentTransforms_.size() * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
bindPoint_ = openGlDevice_->bindBuffer( bufferId_ );
}
我像这样渲染我的网格:
void Mesh::render()
{
glBindVertexArray(vaoId_);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices_.size());
glBindVertexArray(0);
}
如果我在致电glFinish()
后向render()
添加了一个电话,那就可以了!这似乎向我表明,由于某种原因,一个动画的变换矩阵数据是“流血”。到下一个动画。
怎么会发生这种情况?我的印象是,如果我在使用该缓冲区时调用glBufferSubData
(例如,对于glDrawArrays
),则会阻塞。情况不是这样吗?
值得一提的是,这个相同的代码在Linux中运行良好。
注意:与我删除的previous post相关。
网格加载代码:
void Mesh::load()
{
LOG_DEBUG( "loading mesh '" + name_ +"' into video memory." );
// create our vao
glGenVertexArrays(1, &vaoId_);
glBindVertexArray(vaoId_);
// create our vbos
glGenBuffers(5, &vboIds_[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordinates_.size() * sizeof(glm::vec2), &textureCoordinates_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals_.size() * sizeof(glm::vec3), &normals_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[3]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colors_.size() * sizeof(glm::vec4), &colors_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
if (bones_.size() == 0)
{
bones_.resize( vertices_.size() );
for (auto& b : bones_)
{
b.weights = glm::vec4(0.25f);
}
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[4]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bones_.size() * sizeof(VertexBoneData), &bones_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribIPointer(4, 4, GL_INT, sizeof(VertexBoneData), (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexBoneData), (const GLvoid*)(sizeof(glm::ivec4)));
glBindVertexArray(0);
}
动画UBO设置:
void Animation::setupAnimationUbo()
{
bufferId_ = openGlDevice_->createBufferObject(GL_UNIFORM_BUFFER, Constants::MAX_NUMBER_OF_BONES_PER_MESH * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
}
其中Constants::MAX_NUMBER_OF_BONES_PER_MESH
设置为100。
在OpenGlDevice
:
GLuint OpenGlDevice::createBufferObject(GLenum target, glmd::uint32 totalSize, const void* dataPointer)
{
GLuint bufferId = 0;
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(target, bufferId);
glBufferData(target, totalSize, dataPointer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(target, 0);
bufferIds_.push_back(bufferId);
return bufferId;
}
答案 0 :(得分:1)
这些使用标记对于这种情况大多是正确的,但您可以考虑尝试GL_STREAM_DRAW
。
由于某些原因,您的驱动程序似乎无法隐式同步,因此您可能希望尝试一种首先消除同步需求的技术。我建议 Buffer Orphaning :在发送数据之前,为数据指针调用glBufferData (...)
为NULL。这将允许当前使用UBO的命令继续使用原始数据存储而不强制同步,因为您将在发送新数据之前分配新的数据存储。当前面提到的命令完成时,原始数据存储将被孤立,GL实现将释放它。
在较新的OpenGL实现中,您可以使用glInvalidateBuffer[Sub]Data (...)
来暗示驱动程序执行上面讨论的操作。同样,您可以使用glMapBufferRange (...)
和适当的标志来更明确地控制所有这些行为。取消映射将隐式刷新并同步对缓冲区对象的访问,除非另有说明,如果您不想使用无同步缓冲区更新逻辑,这可能会让您的驱动程序完成其工作。
我提到的大部分内容都会更详细地讨论here。