在WebGL中使用GLSL着色器中的数组

时间:2013-11-03 17:49:05

标签: arrays textures opengl-es-2.0 glsl webgl

所以我正在尝试将一组值发送到我的片段着色器 - 着色器从纹理中读取值,并根据纹理当前正在读取的值,我想从数组中检索值 -

我能够使用int(ur)将值(ur)转换为int,但是当我实际将它放入数组索引中以找到值时,它表示整数不是常量,所以我不能用它......

  • 错误:0:75:'[]':索引表达式必须是常量 -

是否有更好的方法将值数组发送到着色器?

以下是一些代码 - 正如您所看到的,数组“tab”正是我所看到的主要是

    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">


#ifdef GL_ES

precision highp float;

#endif

  uniform sampler2D uTexSamp;

uniform sampler2D uTabSamp;
  uniform float dt;
  uniform float dte;
  uniform float dth2;
  uniform float a;
  uniform float nb;
  uniform float m;
  uniform float eps;
    uniform float weee;

 uniform float tab[100];


    //uniform float temp;

  uniform int fframes;
  uniform vec2 vStimCoord;
  varying vec2 vTexCoord;

  const float d = 0.001953125; // 1./512.

void main(void) {

   vec4 t = texture2D(uTexSamp, vTexCoord);
   float u = t.r,  v = t.g,  u2 = t.b,  v2 = t.a;


    //const mediump int arrindex = floor(u*10 + u2);
    //float sigvaluetab = tab[arrindex];

    u += u2/255.;   v += v2/255.;

   //u += u2 * 0.003921568627451;
   v += v2 * 0.003921568627451;

   //Scaling factors
   v = v*1.2;
   u = u*4.;


   float temp =  (1.0 / (exp(2.0 * (u-3.0)) + 1.0)); // (1-tanh(u-3)) * 0.5



    //const mediump int utoint;
    //utoint = int(u);
    //for(int index = 0; index< 50; index++)

    int u2toint;
    u2toint = int(u2);

  //  int arrindex = utoint*10 + u2toint;
    float sigmoid = tab[u2toint];//(tab[5] + 1.);
    //float sigmoid= temp;//tab[arrindex];

   float hfunc   = sigmoid * u * u;
   float ffunc   = -u +(a - pow(v*nb,m))*hfunc ;

   float gfunc = -v;
   if (u  > 1.0) {   //u-1.0 > 0.0
       gfunc += 1.4990;
   } 

......更多的东西,但这是想法

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

碎片着色器很棘手,与顶点着色器不同,您可以使用片段着色器中的任何整数表达式索引统一,表达式必须符合const-index的条件。这可以排除在片段着色器中循环索引制服: - \

GLSL ES Specification (version 100) - 附录A:ES 2.0的限制 - 第110页

Specification Excerpt

许多实现超出了这些要求,但了解片段着色器比顶点着色器更具限制性。如果您可以编辑问题以包含 完整 片段着色器,我可能会为您提供备用解决方案。

一种解决方案可能是使用一维纹理查找而不是数组。从技术上讲,使用非const坐标的纹理查找是相关查找,这可能会明显变慢。但是,纹理查找确实克服了GLSL ES中数组索引的限制。