我正在尝试在OpenGL中创建2个框,但它们出现在里里外外,有时它们没有正确重叠。视频http://www.youtube.com/watch?v=IVJu4zJFp7Q
我猜这是一个深度问题,但我无法弄清楚我做错了什么。
以下是我用来初始化的代码:
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
这是我的角色扮演功能 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
drawYellowBox();
drawBlueBox();
我用来绘制形状的代码:
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.15, 0.15, 0.0);
// draw front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);
glVertex3f( 0.75, 1.5, 0.75);
glVertex3f(-0.75, 1.5, 0.75);
glColor3f(0.3, 0.3, 0.0);
// draw back
glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
glVertex3f(-0.75, 1.5, -0.75);
glVertex3f( 0.75, 1.5, -0.75);
glColor3f(0.45, 0.45, 0.0);
// draw left
glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);
glVertex3f(-0.75, 1.5, 0.75);
glVertex3f(-0.75, 1.5, -0.75);
glColor3f(0.6, 0.6, 0.0);
// draw right
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);
glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
glVertex3f( 0.75, 1.5, -0.75);
glVertex3f( 0.75, 1.5, 0.75);
glColor3f(0.75, 0.75, 0.0);
// draw top
glVertex3f(-0.75, 1.5, 0.75);
glVertex3f( 0.75, 1.5, 0.75);
glVertex3f( 0.75, 1.5, -0.75);
glVertex3f(-0.75, 1.5, -0.75);
glColor3f(0.9, 0.9, 0.0);
// draw bottom
glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0,2.5,0.0);
glRotatef(joint_ui_data->getDOF(Keyframe::HEAD), 0.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.0, 0.15, 0.15);
// draw front face
glVertex3f(-0.8, -0.45, 0.8);
glVertex3f( 0.8, -0.45, 0.8);
glVertex3f( 0.75, 0.45, 0.75);
glVertex3f(-0.75, 0.45, 0.75);
glColor3f(0.0, 0.3, 0.3);
// draw back face
glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
glVertex3f(-0.75, 0.45, -0.75);
glVertex3f( 0.75, 0.45, -0.75);
glColor3f(0.0, 0.45, 0.45);
// draw left face
glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
glVertex3f(-0.8, -0.45, 0.8);
glVertex3f(-0.75, 0.45, 0.75);
glVertex3f(-0.75, 0.45, -0.75);
glColor3f(0.0, 0.6, 0.6);
// draw right face
glVertex3f( 0.8, -0.45, 0.8);
glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
glVertex3f( 0.75, 0.45, -0.75);
glVertex3f( 0.75, 0.45, 0.75);
glColor3f(0.0, 0.75, 0.75);
// draw top
glVertex3f(-0.75, 0.45, 0.75);
glVertex3f( 0.75, 0.45, 0.75);
glVertex3f( 0.75, 0.45, -0.75);
glVertex3f(-0.75, 0.45, -0.75);
glColor3f(0.0, 0.9, 0.9);
// draw bottom
glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
glVertex3f(-0.8, -0.45, 0.8);
glVertex3f( 0.8, -0.45, 0.8);
glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
glEnd();
glPopMatrix();
谢谢。
答案 0 :(得分:8)
问题在于您发送顶点的顺序。
正如我们在您的代码中所看到的,正面的顶点顺序是。
// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0); // Left Top
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0); // Right Top
glVertex3f( 0.75, 1.5, 0.75); // Right Bottom
glVertex3f(-0.75, 1.5, 0.75); // Left Bottom
正如我们在那段代码中看到的那样,您发送顶点顺时针。默认情况下,OpenGL会读取所有多边形逆时针。这就是为什么所有相对的面都被移除/隐藏(剔除)。
要解决此问题,您可以执行以下两项操作之一。
更改glFrontFace()的模式,使其变为GL_CW
,而不是GL_CCW
。虽然请记住,更改会影响您致电glFrontFace(GL_CW)
后发生的所有事情,所以请记住再次致电glFrontFace(GL_CCW)
,如果在任何其他位置您再次呈现逆时针缠绕的内容。
更改您发送顶点的顺序。
这
// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0); // Left Top
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0); // Right Top
glVertex3f( 0.75, 1.5, 0.75); // Right Bottom
glVertex3f(-0.75, 1.5, 0.75); // Left Bottom
要
// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0); // Left Top
glVertex3f(-0.75, 1.5, 0.75); // Left Bottom
glVertex3f( 0.75, 1.5, 0.75); // Right Bottom
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0); // Right Top
虽然如果你已经拥有大量的网格物体,将glFrontFace
模式更改为GL_CW
可能要容易得多。
此外,如果您想要更改正在剔除的面孔,您还可以将glCullFace的模式更改为GL_FRONT
,GL_BACK
或GL_FRONT_AND_BACK
初始值是GL_BACK
。
请记住,您需要调用glEnable(GL_CULL_FACE)
来启用基于顶点绕组的多边形剔除。
如果它不是顶点缠绕问题,它可能(虽然它会非常奇怪),是一个深度测试问题。
将此代码添加到初始化代码中。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
答案 1 :(得分:2)
要解决此问题,您需要在对象上翻转脸部或检查手边物体的法线...
如果您创建一个平面,您会发现除非您将法线反转到视图侧或添加双面解决方案,否则您可以看到它的一侧...
我通常使用away3d或three.js作为3D内容...原则是相同的
答案 2 :(得分:1)
我发现了这个问题。我在initGlut()函数中启用了深度测试,而不是initGl()函数。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);