OpenGL从里到外呈现框

时间:2013-11-02 15:06:25

标签: opengl glut

我正在尝试在OpenGL中创建2个框,但它们出现在里里外外,有时它们没有正确重叠。视频http://www.youtube.com/watch?v=IVJu4zJFp7Q

我猜这是一个深度问题,但我无法弄清楚我做错了什么。

以下是我用来初始化的代码:

glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glDisable(GL_CULL_FACE); 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

这是我的角色扮演功能     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );

drawYellowBox();
drawBlueBox();

我用来绘制形状的代码:

glPushMatrix();
    glBegin(GL_QUADS);

        glColor3f(0.15, 0.15, 0.0);
        // draw front
        glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75);

        glColor3f(0.3, 0.3, 0.0);
        // draw back
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.45, 0.45, 0.0);
        // draw left
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f(-0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.6, 0.6, 0.0);
        // draw right
        glVertex3f( 1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5,  0.75);

        glColor3f(0.75, 0.75, 0.0);
        // draw top
        glVertex3f(-0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  1.5, -0.75);
        glVertex3f(-0.75,  1.5, -0.75);

        glColor3f(0.9, 0.9, 0.0);
        // draw bottom
        glVertex3f(-1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5, -1.0);
        glVertex3f( 1.0, -1.5,  1.0);
        glVertex3f(-1.0, -1.5,  1.0);
    glEnd();

glPopMatrix();

glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0,2.5,0.0);
    glRotatef(joint_ui_data->getDOF(Keyframe::HEAD), 0.0, 1.0, 0.0);


    glBegin(GL_QUADS);

        glColor3f(0.0, 0.15, 0.15);
        // draw front face
        glVertex3f(-0.8, -0.45, 0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, 0.8);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, 0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, 0.75);

        glColor3f(0.0, 0.3, 0.3);
        // draw back face
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.45, 0.45);
        // draw left face
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f(-0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.6, 0.6);
        // draw right face
        glVertex3f( 0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45,  0.75);

        glColor3f(0.0, 0.75, 0.75);
        // draw top
        glVertex3f(-0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45,  0.75);
        glVertex3f( 0.75,  0.45, -0.75);
        glVertex3f(-0.75,  0.45, -0.75);

        glColor3f(0.0, 0.9, 0.9);
        // draw bottom
        glVertex3f(-0.8, -0.45, -0.8);
        glVertex3f(-0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45,  0.8);
        glVertex3f( 0.8, -0.45, -0.8);
    glEnd();
glPopMatrix();

谢谢。

3 个答案:

答案 0 :(得分:8)

问题在于您发送顶点的顺序。

正如我们在您的代码中所看到的,正面的顶点顺序是。

// Front
glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom

正如我们在那段代码中看到的那样,您发送顶点顺时针。默认情况下,OpenGL会读取所有多边形逆时针。这就是为什么所有相​​对的面都被移除/隐藏(剔除)。

要解决此问题,您可以执行以下两项操作之一。

  1. 更改glFrontFace()的模式,使其变为GL_CW,而不是GL_CCW。虽然请记住,更改会影响您致电glFrontFace(GL_CW)后发生的所有事情,所以请记住再次致电glFrontFace(GL_CCW),如果在任何其他位置您再次呈现逆时针缠绕的内容。

  2. 更改您发送顶点的顺序。

  3. // Front
    glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
    glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
    glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
    glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom
    

    // Front
    glVertex3f(-1.0, -1.5, 1.0);   // Left   Top
    glVertex3f(-0.75,  1.5, 0.75); // Left   Bottom
    glVertex3f( 0.75,  1.5, 0.75); // Right  Bottom
    glVertex3f( 1.0, -1.5, 1.0);   // Right  Top
    

    虽然如果你已经拥有大量的网格物体,将glFrontFace模式更改为GL_CW可能要容易得多。

    附加

    此外,如果您想要更改正在剔除的面孔,您还可以将glCullFace的模式更改为GL_FRONTGL_BACKGL_FRONT_AND_BACK初始值是GL_BACK

    请记住,您需要调用glEnable(GL_CULL_FACE)来启用基于顶点绕组的多边形剔除。

    修改

    如果它不是顶点缠绕问题,它可能(虽然它会非常奇怪),是一个深度测试问题。

    将此代码添加到初始化代码中。

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    

答案 1 :(得分:2)

要解决此问题,您需要在对象上翻转脸部或检查手边物体的法线...

如果您创建一个平面,您会发现除非您将法线反转到视图侧或添加双面解决方案,否则您可以看到它的一侧...

我通常使用away3d或three.js作为3D内容...原则是相同的

答案 2 :(得分:1)

我发现了这个问题。我在initGlut()函数中启用了深度测试,而不是initGl()函数。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);