首先,我要说,以下所有内容均基于cocos2d-x-2.1.4。
在cocos2d-x的HelloCpp项目中,您可以在CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
(click here to check)中看到它调用void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
。
它假设在app处于非活动状态时停止动画。它在iOs中表现完美。
但在Android中,在我调用此stopAnimation()
之后,运行动画的元素将开始闪烁。由于设备的性能较低,它显示得更糟。
然后我尝试使用CCDirector::sharedDirector()->pause()
,表现不错,动画停止,不眨眼。
所以我想知道这两种方法之间的区别。
在CCDirector.h
中,我们可以看到以下代码:
/** Pauses the running scene.
The running scene will be _drawed_ but all scheduled timers will be paused
While paused, the draw rate will be 4 FPS to reduce CPU consumption
*/
void pause(void);
/** Stops the animation. Nothing will be drawn. The main loop won't be triggered anymore.
If you don't want to pause your animation call [pause] instead.
*/
virtual void stopAnimation(void) = 0;
在这里它说,“如果你不想暂停你的动画调用[暂停]。”但事实上,如果我打电话给pause()
,我可以暂停动画,所以我很困惑。
在此post中,它表示如果在CCDirector::sharedDirector()->pause();
中调用void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
,应用会崩溃。但是我自己测试了它,它在iOs和Android这个版本都没有崩溃。
所以,我想如果我使用pause()
代替stopAnimation()
会发生什么。
然后我做了一些测试。最后我得到了结果,stopAnimation()
在iOs中的表现优于pause()
,但在Android中表现相反。
所以我想把我的代码更改为:
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCDirector::sharedDirector()->pause();
#endif
}
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
CCDirector::sharedDirector()->resume();
#endif
}
现在有人可以给我一些建议吗?或者如果不好,请告诉我原因。
答案 0 :(得分:2)
暂停将继续绘制并呈现帧缓冲,但帧速率非常低(4 fps)。
StopAnimation完全停止绘图。在这一点上,没有定义显示器会发生什么 - 在iOS上它往往只是"冻结"但是根据GL驱动程序的实现,您遇到的眨眼也可能是一种可能的结果。这是当双缓冲或三缓冲在帧缓冲区中循环时,但是其中只有一个包含cocos2d最后绘制的帧的内容。
停止动画仅适用于应用程序进入背景或以其他方式隐藏的情况,例如通过在其上方显示另一个视图。否则使用暂停。
也许您只需要在应用程序进入前景时再次运行startAnimation以防止闪烁?当然不应该要求在一个平台上使用暂停,而在另一个平台上使用stopAnimation。