我有创意的想法,但由于我对Three.js和3D编程的了解总体上是有限的,我被卡住了...... 想法:用户正在做一些事情。在某些时候 - 整个前屏幕崩溃,并揭示了不同的背后。 一开始,我的想法是 - 制作截图,了解现在正在发生的事情,将图像放在一切之前(仍然难以使该平面占据100%的大小 - 想法 - 当它显示时,用户无法区分,在旧的3D效果图和新的2d图片之间),然后 - 粉碎它。所以 - 通过环顾网络寻找不同的例子,我做了一些......事情 - 创建截图,制作平面并应用截图作为纹理。为了创建破碎效果,我使用TessellateModifier来划分该平面,并使用ExplodeModifier将每个面创建为分离面。 这是我到目前为止所做的代码。
function drawSS()
{
var img = new Image;
img.onload = function() { // When screenshot is ready
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
var context = canvas.getContext('2d');
// CANVAS DRAWINGS
// Draws screenshot
// END
var texture = new THREE.Texture(canvas);
texture.needsUpdate = true;
var multiMaterial = [
new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.FrontSide}), // canvas drawings
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, wireframe: true, transparent: true}) // for displaying wireframe
];
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(canvas.width, canvas.height); // create plane
for (var i = 0, len = geometry.faces.length; i < len; i++) { // Snippet from some stackoverflow post, that works.
var face = geometry.faces[i].clone();
face.materialIndex = 1;
geometry.faces.push(face);
geometry.faceVertexUvs[0].push(geometry.faceVertexUvs[0][i].slice(0));
}
geometry.dynamic = true;
THREE.GeometryUtils.center( geometry ); // ?
var tessellateModifier = new THREE.TessellateModifier( 10 );
for ( var i = 0; i < 5; i ++ )
tessellateModifier.modify( geometry );
new THREE.ExplodeModifier().modify( geometry );
geometry.vertices[0].x -=300;
geometry.vertices[1].x -=300;
geometry.vertices[2].x -=300;
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshFaceMaterial(multiMaterial) );
scene.add( mesh );
};
// THEN, set the src
img.src = THREEx.Screenshot.toDataURL(renderer);
}
现在 - 通过改变3个顶点的坐标,我移动了1个面。我问 - 如果这种方法是要走的路?结果如下所示。 (白线 - 线框,黑线 - (画布中的图纸)我想要的线框 - 以后的问题)。注意 - 通过这种方式移动 - 纹理随之而来,我不知道,如果我使用这些顶点制作新的三角形,我将如何设置纹理。