我创建了实例化,正确显示几何体,但其图形不正确。
我的VS看起来像这样
#version 410
#include "engine-variables.inc"
#include "functions.inc"
in vec3 POSITION;
in vec3 NORMAL;
in vec2 TEXCOORD0;
in mat4 INSTANCE_TRANSFORM;
out vec2 vTexCoord;
out vec3 vNormal;
void main()
{
gl_Position = CalcPositionInWorld_Instance(POSITION, INSTANCE_TRANSFORM);
vNormal = NORMAL;
vTexCoord.x = TEXCOORD0.x;
vTexCoord.y = 1.0 - TEXCOORD0.y;
}
注意:#include
由我的应用处理 - 不属于glsl
我有简单的片段着色器
#version 410
in vec2 vTexCoord;
in vec3 vNormal;
out vec4 fCol;
uniform sampler2D en_texModel;
void main()
{
vec4 texVal = texture2D(en_texModel, vTexCoord);
fCol = vec4(1, 0, 0, 1) + 0.00001 * texVal + vec4(0.00001 * vNormal, 0);
}
注意:由于调试,我需要在我的应用程序中保存texVal和vNormal变量以进行折射,因此有0.00001值。
结果颜色不正确。模型不是红色,而是黑色和白色(随机分布在三角形上) - 只有少数三角形为红色
答案 0 :(得分:1)
罪魁祸首是:
fCol = vec4(1, 0, 0, 1) + 0.00001 * texVal + vec4(0.00001 * vNormal, 0);
如果texVal.x或vNormal.x很大且为负,仍会导致黑色,从vec4(1,0,0,1)中取消红色。