我正在尝试编写一个简单的弹跳球程序。它有一个矩形和两个球。球必须从矩形的墙壁反弹(我编码成功),他们也必须互相反弹。这是我需要你帮助的地方。当我以相同的速度给球时,它们反弹很好并且程序可以工作,但我必须给球随机速度。当我这样做时,球不再弹跳,只是相互穿过。
import java.applet.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
public class BallApplet2 extends Applet implements Runnable
{
// Begin variabelen
int x_pos1 = 150;
int y_pos1 = 200;
int radius1 = 20;
int x_pos2 = 250;
int y_pos2 = 200;
int radius2 = 20;
private float ballspeedx1 = -3;
private float ballspeedy1 = 0;
private float ballspeedx2 = 3;
private float ballspeedy2 = 0;
public void init() {}
public void start() {
Thread th = new Thread (this);
th.start (); }
public void stop() {}
public void destroy() {}
public void run () {
Thread.currentThread().setPriority(Thread.MIN_PRIORITY);
while (true)
{
x_pos1 += ballspeedx1;
y_pos1 += ballspeedy1;
x_pos2 += ballspeedx2;
y_pos2 += ballspeedy2;
repaint();
// als x_pos < 100 is draait de richting van de bal om
if (x_pos1 < 100) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
x_pos1 = 100;
}
if (x_pos2 < 100) {
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
x_pos2 = 100;
}
// als x_pos > 300 is draait de richting van de bal om
if (x_pos1 > 300) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
x_pos1 = 300;
}
if (x_pos2 > 300) {
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
x_pos2 = 300;
}
// als de x van de rode bal gelijk is aan de x en twee keer de straal van de blauwe bal, draaien beide ballen om.
if (x_pos1 == x_pos2 + 40) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
// als de x van de blauwe bal gelijk is aan de x van de rode bal, draaien beide ballen om.
if (x_pos2 == x_pos1 ) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
// als de x en twee keer de straal van de rode bal gelijk is aan de x van de blauwe bal, draaien beide ballen om.
if (x_pos1 + 40 == x_pos2) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
// als de x en twee keer de straal
if (x_pos2 + 40 == x_pos1) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
try { Thread.sleep (20); }
catch (InterruptedException ex) {}
Thread.currentThread().setPriority(Thread.MAX_PRIORITY); }}
public void paint (Graphics g) {
g.setColor (Color.red);
g.fillOval (x_pos1 - radius1, y_pos1 - radius1, 2 * radius1, 2 * radius1);
g.setColor (Color.blue);
g.fillOval (x_pos2 - radius2, y_pos2 - radius2, 2 * radius2, 2 * radius2);
g.setColor(Color.black);
g.drawLine(80,80,80,320); // lijn links
g.drawLine(320,80,320,320); // lijn rechts
g.drawLine(80,80,320,80); // lijn boven
g.drawLine(80,320,320,320); // lijn onder
}
// Einde eventmethoden
}
有没有人有解决方案?如果是这样,请尽量保持简单,请:)
答案 0 :(得分:2)
这四个条件似乎与检测碰撞有关[
]
if (x_pos1 == x_pos2 + 40) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
if (x_pos2 == x_pos1 ) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
if (x_pos1 + 40 == x_pos2) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
if (x_pos2 + 40 == x_pos1) {
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
但是他们都会问对象是否在相对于其他对象的精确位置而不是在一个范围内。请记住,因为这种程序及时运行跳转,当碰撞发生时,一个对象可能部分地处于另一个状态,将所有这四个条件更改为只有这一个条件才能解决问题
if (Math.abs(x_pos2-x_pos1)<radius1+radius2){
ballspeedx1 = -ballspeedx1;
ballspeedx2 = -ballspeedx2;
}
这不是询问彼此之间特定距离的球是否完全重叠,这提供了更安全的测试。
显然你知道这些简单的反向速度碰撞在物理上是不正确的,但另外需要注意的是,如果在重叠中发生碰撞并且(无论出于何种原因)两个物体没有在碰撞中脱离。下一步,然后发生另一次碰撞,一旦发生这种情况,两个球似乎“粘在一起”。这可以通过将物体物理移出碰撞,然后应用速度变化来解决。非弹性碰撞会发生很多这种问题,但是当多个物体同时碰撞时也会发生这种情况。