当深度缓冲区纹理是sampler2DShadow
纹理时,为什么vec3
的glsl-function取2D
?
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, [float bias]);
答案 0 :(得分:2)
此纹理访问不会在阴影贴图下返回实际值,但实际上比较结果在point.z和地图上的值之间(point.x,point.y) - 0
或1
(用于最近的过滤),或使用线性过滤之间的值。
请注意,应启用glSamplerParameter或glTexParameter中使用的GL_TEXTURE_COMPARE_MODE
。