GLSL OpenGL多边形无法渲染

时间:2013-10-13 10:05:40

标签: c++ opengl glsl

我正在尝试使用OpenGL着色器绘制一个简单的三角形。我试图在一个总体渲染类中将代码拆分为单独的方法,但是,我似乎无法在屏幕上渲染我的三角形。这是我的compileShaders()方法,它编译并加载我的着色器源代码:

static const GLchar* vertexShaderSource[] = {
    "#version 430 core                          \n"
    "in vec4 vPosition;                         \n"
    "in vec4 vColor;                            \n"
    "out vec4 color;                            \n"
    "                                           \n"
    "void main() {                              \n"
    "   color = vColor;                         \n"
    "   gl_Position = vPosition;                \n"
    "}                                          \n"
};

GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glLinkProgram(program);

glDeleteShader(vertexShader);

return program;

在另一个方法中,我调用glewInit(),compileShaders(),然后设置顶点数组和顶点缓冲区对象。在这个方法中,triangleVertices []和triangleColors []是两个数组,包含三角形每个顶点的位置(x,y,z)和颜色值(r,g,b,a)。

glewInit();
renderingProgram = compileShaders();

glEnable(GL_ARRAY_BUFFER);
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayObject);
glBindVertexArray(vertexArrayObject);

glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*7*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), triangleVertices);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), numberOfVertices*4*sizeof(GLfloat), triangleColors);

GLuint vpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vPosition"); 
glVertexAttribPointer(vpos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 

GLuint cpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vColor");
glVertexAttribPointer(cpos, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat)));   

glUseProgram(renderingProgram);
glEnableVertexAttribArray(vpos);
glEnableVertexAttribArray(cpos);

最后我的render()方法,我尝试将三角形加载到数组缓冲区中:

const GLfloat color[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);

glUseProgram(renderingProgram);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SwapBuffers(hDC_);

我正在渲染到Win32窗口,该窗口设置在不同的类中。渲染后我可以看到蓝屏,因此看起来好像glClearBufferfv调用正常。然而,我的三角形无处可见。如果我将渲染模式更改为glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1),我会在屏幕中间看到一个白色像素。

我做错了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

正如其他人所指出的那样,你也需要一个片段着色器,例如,

#version 430

in vec4 color;
out vec4 frag_rgba; // default index (0) (glFragBindDataLocation)

void main (void) {
    frag_rgba = color;
}

在链接之前将此着色器与顶点着色器一起附加到程序。链接后,您可以detach程序中的着色器。您也可以考虑在顶点着色器中使用explicit attribute indices