在处理翻译和旋转转换时遇到问题。 我刚刚开始尝试构建小行星,这是我第一次编写WPF应用程序。
我的玩家船由Polygon对象表示,它在keydown事件上执行旋转和翻译。
我的旋转变换按预期工作。 主要问题是,一旦我翻译然后再次尝试旋转,旋转变换会尝试围绕前一个点旋转,即使它被指定为获取新的centerX和centerY坐标。
转换变换似乎将Polygon大致移动+ 50x和+ 50y(即使转换中使用的坐标证明不是这样),然后它正确地沿着旋转指定的方向移动。
提前感谢有人能给我的任何帮助!
继承我的C#:
public void handleRotate(KeyEventArgs e)
{
if (e.Key == Key.Right)
{
this.rotate(10);
}
if (e.Key == Key.Left)
{
this.rotate(-10);
}
}
public void handleUpDown(KeyEventArgs e)
{
if (e.Key == Key.Up)
{
this.move();
}
}
public double convertToRadians(double angle)
{
return (Math.PI / 180) * (angle - 90);
}
public void move()
{
double radians = convertToRadians(playerShip.getHeading());
double xMovement = Math.Cos(radians) * 10;
double yMovement = Math.Sin(radians) * 10;
playerShip.setShipCenterX(xMovement += playerShip.getShipCenterX());
playerShip.setShipCenterY(yMovement += playerShip.getShipCenterY());
MessageBox.Show("Heading: " + playerShip.getHeading().ToString() + " centerx: " + playerShip.getShipCenterX().ToString() + " centery: " + playerShip.getShipCenterY().ToString());
TranslateTransform translate = new TranslateTransform(xMovement, yMovement);
theShipShape.RenderTransform = translate;
}
public void rotate(double rotation)
{
double newHeading = playerShip.getHeading() + rotation;
RotateTransform rotate = new RotateTransform(newHeading, playerShip.getShipCenterX(), playerShip.getShipCenterY());
MessageBox.Show("Heading: " + newHeading.ToString() + " centerx: " + playerShip.getShipCenterX().ToString() + " centery: " + playerShip.getShipCenterY().ToString());
theShipShape.RenderTransform = rotate;
playerShip.setHeading(newHeading);
}
}
继承我的xaml :
<Window x:Name="GameWindow" x:Class="AsteroidsAttempt2.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Title="MainWindow" Height="350" Width="525">
<Canvas x:Name="GameCanvas" Focusable="True" IsEnabled="True" HorizontalAlignment="Left" Height="320" VerticalAlignment="Top" Width="517" KeyDown="GameCanvas_KeyDown"/>
</Window>
答案 0 :(得分:0)
渲染变换在渲染时应用,不会改变对象本身的状态。如果您想应用连续翻译,您需要的是TransformGroup。那个有一个Children属性,你可以在其中添加你希望它们执行的顺序的变换,这样你就可以翻译,然后漫游,然后再翻译等。
当然,如果他们中的许多人作为孩子积累,可能需要一些时间来计算得到的TransformMatrix。在这种情况下,您可能希望定期告诉TransformGroup为您提供一个TransformMatrix(如果它没有这样的方法搜索网上的某些实现),然后您可以将其用作TransformGroup的唯一子项(删除以前的)。然后你再次开始添加更多的孩子,比如TranslateTransform等,然后如果说你达到10个变换,你再次删除它们并为所有这些添加等效的MatrixTransform作为TransformGroup的第一个孩子等等......