透视正确 - 梯形 - 2D - OpenGL GLSL

时间:2013-10-08 21:00:31

标签: opengl glsl perspectives

我在OpenGL中绘制一个带纹理的梯形,并且会出现仿射问题:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/57/Perspective_correct_texture_mapping.jpg

我希望我的纹理在透视中正确。

我必须在图片空间中插入 sw tw w )并且我不知道该怎么做:

http://i.stack.imgur.com/O0AnC.png

我粘贴了当前的代码项目:

  • C ++:

ttp://pastebin.com/9zPZNqwr(添加http)

  • 顶点:

ttp://pastebin.com/xx1L03Si(添加http)

  • 片段:

ttp://pastebin.com/5F2aYWx1(添加http)

我该怎么做?一些示例代码?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

最后。我发现这是一个简单的解决方案!

  • C ++

glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);

float scale_texcoord = 0.7;
float top = 0.7;

float tx = scale_texcoord * top;

glTexCoord2f(-1 / 2, -1);
glVertex2f(-1.4, -1);

glTexCoord4f(0,  0, 0, tx);
glVertex2f(-top,  1);

glTexCoord4f( tx,  0, 0, tx);
glVertex2f( top,  1);

glTexCoord2f( 1, -1);
glVertex2f( 1.4, -1);

glEnd();
glPopMatrix();

glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); float scale_texcoord = 0.7; float top = 0.7; float tx = scale_texcoord * top; glTexCoord2f(-1 / 2, -1); glVertex2f(-1.4, -1); glTexCoord4f(0, 0, 0, tx); glVertex2f(-top, 1); glTexCoord4f( tx, 0, 0, tx); glVertex2f( top, 1); glTexCoord2f( 1, -1); glVertex2f( 1.4, -1); glEnd(); glPopMatrix();

  • 片段:

uniform sampler2D sampler;

void main()
{
 vec2 interpolated = vec2(gl_TexCoord[0].x / gl_TexCoord[0].w, gl_TexCoord[0].y);

 gl_FragColor = texture2D(sampler, vec2(interpolated.x, interpolated.y));
}