有人可以帮我加速我的Java网络代码吗?

时间:2009-12-18 01:46:28

标签: java client client-server

好吧,所以我正在开发一款游戏(比如甚至还没有阿尔法),它假设是一对一的格斗游戏,其中一个人托管服务器而另一个人连接。但是现在代码太迟了,无法做任何事情。有人可以看看它并告诉我如何加快它? PS:我也在使用Slick2D lib。

服务器:

import java.net.*;
import java.io.*;

public class SlickServer{
    public static void main(String[] args) throws IOException {

        int MAX_PLAYERS = 3;
        int playerNum = 0;
        Player[] players = new Player[MAX_PLAYERS];
        players[0] = new Player(25,25);
        players[1] = new Player(125,125);
        players[2] = new Player(225,225);
        ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(4444);
        boolean listening = true;

        while(listening){
            System.out.println("Waiting to connect with: " + playerNum);
            new ClientThread(serverSocket.accept(), players, playerNum).start();
            //stops here.
            System.out.println("Connected with: " + playerNum + " Now incrementing");
            playerNum++;
            System.out.println("Incremented to: " + playerNum);
        }



        serverSocket.close();
        System.exit(0);
    }
}

服务器线程:

import java.io.ObjectInputStream;
import java.io.ObjectOutputStream;
import java.net.*;
import java.io.*;

public class ClientThread extends Thread implements Runnable{
    Socket acceptedSocket;
    Player[] players;
    int playerNum;

    public ClientThread(Socket acceptedSocket, Player[] players, int playerNum){
        super("ClientThread");
        this.acceptedSocket = acceptedSocket;
        this.players = players;
        this.playerNum = playerNum;
    }

    public void run(){
        try{

            Socket clientSocket = acceptedSocket;
            System.out.println("Accepted. Now creating I/O.");
            ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(clientSocket.getInputStream());
            ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(clientSocket.getOutputStream());
            System.out.println("I/O with: " + playerNum + " working.");
            out.writeInt(playerNum);
            out.flush();

            while(true){
                if(playerNum == 0){
                    players[0].x = in.readInt();
                    players[0].y = in.readInt();
                    out.writeInt(players[1].x);
                    out.writeInt(players[1].y);
                    out.flush();
                }

                else if(playerNum == 1){
                    players[1].x = in.readInt();
                    players[1].y = in.readInt();
                    out.writeInt(players[0].x);
                    out.writeInt(players[0].y);
                    out.flush();
                }

                else if(playerNum == 2){
                    players[2].x = in.readInt();
                    players[2].y = in.readInt();
                    out.writeInt(players[0].x);
                    out.writeInt(players[0].y);
                    out.flush();
                }
            }

        }

        catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
            System.exit(1);
        }


    }


}

客户端:

import java.io.ObjectInputStream;
import java.io.ObjectOutputStream;
import java.net.Socket;

import org.newdawn.slick.AppGameContainer;
import org.newdawn.slick.BasicGame;
import org.newdawn.slick.GameContainer;
import org.newdawn.slick.Graphics;
import org.newdawn.slick.Image;
import org.newdawn.slick.Input;
import org.newdawn.slick.SlickException;

import java.io.*;
import java.net.*;


public class SlickClient extends BasicGame{

    int MAX_PLAYERS = 3;
    int playerNum = 0;
    Player[] players;
    ClientThread ct;

    int serverDelay = 15;

    public SlickClient()
    {
        super("Client");
    }

    @Override
    public void init(GameContainer gc)
            throws SlickException {
        try{
            players = new Player[MAX_PLAYERS];
            players[0] = new Player(25,25);
            players[1] = new Player(125,125);

            ct = new ClientThread(players);
            ct.start();
            ct.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);

            playerNum = ct.playerNum;   
        }

        catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }

    }

    @Override
    public void update(GameContainer gc, int delta)
            throws SlickException
    {
        Input input = gc.getInput();

        if(input.isKeyDown(Input.KEY_A))
        {
            players[playerNum].x-=5;
        }

        if(input.isKeyDown(Input.KEY_D))
        {
            players[playerNum].x+=5;
        }

        if(input.isKeyDown(Input.KEY_W))
        {
            players[playerNum].y-=5;
        }

        if(input.isKeyDown(Input.KEY_S))
        {
            players[playerNum].y+=5;
        }



    }

    public void render(GameContainer gc, Graphics g)
            throws SlickException
    {
        g.fillRect(players[0].x, players[0].y, 50, 50);
        g.fillRect(players[1].x, players[1].y, 50, 50);

    }

    public static void main(String[] args)
            throws SlickException
    {
         AppGameContainer app =
            new AppGameContainer( new SlickClient() );

         app.setAlwaysRender(true);
         app.setTargetFrameRate(30);
         app.setDisplayMode(800, 600, false);
         app.start();
    }
}

class ClientThread extends Thread implements Runnable{
    Socket socket;
    Player[] players;
    int playerNum;
    ObjectOutputStream out;
    ObjectInputStream in;

    public ClientThread(Player[] players){
        super("ClientThread");

        try{

            socket = new Socket("98.203.176.196", 4444);
            out = new ObjectOutputStream(socket.getOutputStream());
            in = new ObjectInputStream(socket.getInputStream());
            this.players = players;
            playerNum = in.readInt();
            System.out.println(playerNum);

        }

        catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void run(){
        try{
            while(true){
                if(playerNum == 0){
                    try{
                        out.writeInt(players[0].x);
                        out.writeInt(players[0].y);
                        out.flush();
                        players[1].x = in.readInt();
                        players[1].y = in.readInt();
                    }

                    catch(Exception e){
                        e.printStackTrace();
                    }
                }

                else if(playerNum == 1){
                    try{
                        out.writeInt(players[1].x);
                        out.writeInt(players[1].y);
                        out.flush();
                        players[0].x = in.readInt();
                        players[0].y = in.readInt();
                    }

                    catch(Exception e){
                        e.printStackTrace();
                    }   
                }   
            }
        }

        catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

6 个答案:

答案 0 :(得分:2)

当客户端位于远离服务器的远程计算机上时,它是否只是滞后?如果是这样,并且你在盒子之间有一个很好的ping时间,那么我会猜测并说你可能在这里遇到Nagle的算法?你推的数据非常小(writeInt)。

您可以尝试使用BufferedOutputStream中介,但如果您想尝试快速修复,也可以尝试在套接字上禁用Nagle。

Socket.setTcpNoDelay(真);

答案 1 :(得分:1)

您是否尝试过使用ObjectOutputStreamObjectInputStream以外的其他内容来发送和接收数据?使用这些涉及序列化和反序列化对象,但似乎(虽然只是一种预感)使用DataOutputStream可能会更快。

答案 2 :(得分:1)

你提供的代码是不完整的...我打算这样做,然后引导你完成如何操作,这样我就可以确定你会看到什么......但是我们将使用我们拥有的东西。

1)在同一台机器上为客户端和服务器运行它 - 它仍然很慢吗? 2)在机器之间平衡并查看速度 3)描述应用程序。

#1有助于查看它是否是网络问题。同一台机器上的客户端和服务器都消除了网络。

#2有助于了解它是否是一个网络问题。如果ping不好那么游戏就会很慢。

#3更难做,但会告诉你代码中的位置结果很慢。

要分析一下Visual VM(或者如果你正在使用netbeans只是在那里对它进行分析... eclipse可能也有一些东西,可能是一个插件)。

对于分析,我将从服务器开始,看看那里的速度慢,然后移动到客户端。我建议只是因为服务器中的内容较少,所以应该更容易看到发生了什么。

答案 3 :(得分:1)

嗯,你可以马上尝试几件事,但是你需要做一些工作来做你想做的事。

首先,您的客户端和服务器都处于非常紧凑的循环中。通常情况下,你正在使用的循环应该在每次传递中睡眠最少的时间,以防止循环消耗太多CPU什么都不做。

其次,您应该使用非阻塞I / O(在尝试读取之前检查每个客户端的输入)。

最后,除非您想要开始有关Ja​​va网络的学习练习,或者除非您有特定的目标需要非标准的通信协议,否则您可能需要考虑使用您可以简单扩展的服务器框架。一个简单的方法是使用Jetty或Tomcat构建服务器端,并为客户端使用Apache HTTPClient。

如果您选择使用专用服务器,Core Java书籍或Java Networking(O'Reilly)手册中的简单服务器框架将为您提供更好的基础。

希望有所帮助。

答案 4 :(得分:1)

这取决于为什么它很慢。这是一些建议

  1. 仅使用非阻塞I / O.作为此规则的专门化,永远不要使用RPC。
  2. 考虑在适当的情况下进行客户端预测。客户端预测假设客户想要做的事情是可以的,并且在客户端上绘制就好像它一样。大多数(如果不是所有)联网游戏都使用此功能。
  3. 接受实时游戏中玩家之间没有“同步”状态。它不会发生。
  4. 另外,通过“变得迟钝”来定义你的意思。你的意思是代码给出了差的帧速率吗?移动注册需要很长时间?弄清楚这将是优化的第一步。

    祝你好运。即使对于具有网络游戏编程经验的专业开发人员来说,让战斗游戏在网络上做出响应也是一项艰巨的任务。您可能需要修改您的游戏设计,以帮助隐藏滞后 - 某些事情在网络中是不可能的。

答案 5 :(得分:1)

如果您需要,可以尝试使用数据报套接字。如果底层数据包被丢弃,它就会消失,但由于你只是更新位置,它应该没问题。