我有以下情况:我需要画一条带孔的线(一条不连续的线)。这意味着我的Line包含几个视觉上没有组合的片段,但它们在其他一些上下文中属于一起。这些细分不仅仅包含两个点,所以不像THREE.LinePieces
那样有效。
目前,我正在使用BufferGeometry
来存储我的顶点。一位同事告诉我,在WebGL中可以创建除顶点之外的两个数组:一个包含顶点的索引,另一个包含顶点应该如何组合的顺序。
这是我的意思的一个例子:
indices = [0,1,2,3,4,5]
vertices = [x0, y0, z0, x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4, x5, y5, z5]
order = [0,1,1,2,3,4,4,5]
有了这个,我会得到两条线:第一条从0点到1点到2点,然后是一个洞,然后是第二条线从3点到4点到5点。
这样的事情:
.___.___. .___.___.
0 1 2 3 4 5
我不熟悉WebGL,所以我相信我的同事可以创建这样的结构。但这对Three.js来说也是可能的吗?如果是的话,你是怎么做到的?
编辑: 我再次与我的同事交谈,我得到了这段代码
indexBufferData = [0,1,1,2,3,4,4,5];
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
indexBufferData.limit() * Buffers.SIZEOF_INT,
indexBufferData, GL.GL_STATIC_DRAW);
他说我只需要复制索引而不是顶点(也可以但不建议)来获取线段。
所以我在WebGLRenderer
中搜索并在第2380行看到如果index
中有属性BufferGeometry
,则会创建必要的缓冲区。但是设置此属性无效。使用THREE.LinePieces
时,它仍然仅连接两个点。
答案 0 :(得分:6)
使用代码示例和 fiddle 。
// .___.___.___. .___.
// 0 1 2 3 4 5
// line material
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xffffff
});
vertices = [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(10, 0, 0),
new THREE.Vector3(20, 0, 0),
new THREE.Vector3(30, 0, 0),
new THREE.Vector3(40, 0, 0),
new THREE.Vector3(50, 0, 0)
];
var positions = new Float32Array(vertices.length * 3);
for (var i = 0; i < vertices.length; i++) {
positions[i * 3] = vertices[i].x;
positions[i * 3 + 1] = vertices[i].y;
positions[i * 3 + 2] = vertices[i].z;
}
indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5];
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(new Uint16Array(indices), 1));
var line = new THREE.LineSegments(geometry, material);
scene.add(line);
答案 1 :(得分:4)
如果您尝试绘制一系列连接的线段,然后是间隙,然后是另一系列连接的线段,则可以使用THREE.LineSegments
。
例如,这是具有三个段的行的模式,后面是带有一个段的行:
v0, v1, v1, v2, v2, v3, v4, v5
看起来像这样:
.___.___.___. .___.
0 1 2 3 4 5
three.js r.91