DirectX使用多个渲染目标作为彼此的输入

时间:2013-10-07 08:01:30

标签: c++ directx directx-11

我有一个相当简单的DirectX 11框架设置,我想用于各种2D模拟。我目前正在尝试在GPU上实现2D波动方程。它要求我将模拟的网格状态保持在前2个时间步,以便计算新的网格状态。

我是怎么做到的 - 我有一个名为FrameBuffer的类,它有以下公共方法:

bool Initialize(D3DGraphicsObject* graphicsObject, int width, int height);

void BeginRender(float clearRed, float clearGreen, float clearBlue, float clearAlpha) const;
void EndRender() const;

// Return a pointer to the underlying texture resource
const ID3D11ShaderResourceView* GetTextureResource() const;

在我的主绘制循环中,我有一个包含3个缓冲区的数组。每个循环我使用前两个缓冲区中的纹理作为下一个帧缓冲区的输入,我还绘制任何用户输入来更改模拟状态。然后我画出结果。

    int nextStep = simStep+1;
    if (nextStep > 2)
        nextStep = 0;

    mFrameArray[nextStep]->BeginRender(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    {
        mGraphicsObj->SetZBufferState(false);
        mQuad->GetRenderer()->RenderBuffers(d3dGraphicsObj->GetDeviceContext());
        ID3D11ShaderResourceView* texArray[2] = { mFrameArray[simStep]->GetTextureResource(),
                                                  mFrameArray[prevStep]->GetTextureResource() };
        result = mWaveShader->Render(d3dGraphicsObj, mQuad->GetRenderer()->GetIndexCount(), texArray);
        if (!result)
            return false;
        // perform any extra input
        I_InputSystem *inputSystem = ServiceProvider::Instance().GetInputSystem();
        if (inputSystem->IsMouseLeftDown()) {
            int x,y;
            inputSystem->GetMousePos(x,y);
            int width,height;
            mGraphicsObj->GetScreenDimensions(width,height);
            float xPos = MapValue((float)x,0.0f,(float)width,-1.0f,1.0f);
            float yPos = MapValue((float)y,0.0f,(float)height,-1.0f,1.0f);
            mColorQuad->mTransform.position = Vector3f(xPos,-yPos,0);
            result = mColorQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
            if (!result)
                return false;
        }
        mGraphicsObj->SetZBufferState(true);
    }
    mFrameArray[nextStep]->EndRender();

    prevStep = simStep;
    simStep = nextStep;

    ID3D11ShaderResourceView* currTexture = mFrameArray[nextStep]->GetTextureResource();

    // Render texture to screen
    mGraphicsObj->SetZBufferState(false);
    mQuad->SetTexture(currTexture);
    result = mQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
    if (!result)
        return false;
    mGraphicsObj->SetZBufferState(true);

问题是什么都没发生。无论我绘制的是什么,都会出现在屏幕上(我使用一个小四边形绘制),但实际上并没有运行模拟的任何部分。如果需要,我可以提供着色器代码,但我确信它有效,因为我之前在CPU上使用相同的算法实现了它。我不确定D3D渲染目标的工作情况如何,以及我是否每帧都画错了。

编辑1: 以下是帧缓冲区的开始和结束渲染功能的代码:

void D3DFrameBuffer::BeginRender(float clearRed, float clearGreen, float clearBlue, float clearAlpha) const {

  ID3D11DeviceContext *context = pD3dGraphicsObject->GetDeviceContext();

context->OMSetRenderTargets(1, &(mRenderTargetView._Myptr), pD3dGraphicsObject->GetDepthStencilView());

float color[4];

// Setup the color to clear the buffer to.
color[0] = clearRed;
color[1] = clearGreen;
color[2] = clearBlue;
color[3] = clearAlpha;

// Clear the back buffer.
context->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView.get(), color);

// Clear the depth buffer.
context->ClearDepthStencilView(pD3dGraphicsObject->GetDepthStencilView(), D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);

void D3DFrameBuffer::EndRender() const {
    pD3dGraphicsObject->SetBackBufferRenderTarget();
}

编辑2 好的,我在设置DirectX调试层之后,我看到我使用SRV作为渲染目标,而它仍然在着色器中绑定到Pixel阶段。我通过使用wave着色器渲染后将着色器资源设置为NULL来修复此问题,但问题仍然存在 - 实际上没有任何内容被运行或更新。我从这里获取了渲染目标代码并稍微修改了它,如果有任何帮助:http://rastertek.com/dx11tut22.html

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

好的,据我所知,你需要对纹理进行多次渲染。

基本上你就像我在这里描述的那样:link

  • 您使用D3D11_BIND_SHADER_RESOURCED3D11_BIND_RENDER_TARGET绑定标记创建SRV。
  • 您从纹理
  • 创建渲染目标
  • 您将第一个纹理设置为输入(*SetShaderResources()),将第二个纹理设置为输出(OMSetRenderTargets()
  • Draw()*
  • 然后将第二个纹理绑定为输入,第三个绑定为输出
  • Draw()*

其他建议:

  1. 如果目标GPU能够从非计算着色器写入UAV,则可以使用它。它更简单,更不容易出错。
  2. 如果您的目标GPU适合,请考虑使用计算着色器。很高兴。
  3. 不要忘记启用DirectX调试层。有时我们会出现明显的错误,调试输出可以指向它们。
  4. 使用图形调试器在每次绘制调用后检查纹理。
  5. 修改1:

    如我所见,您只需拨打BeginRenderOMSetRenderTargets一次,因此,所有呈现都会进入mRenderTargetView。但你需要的是交错:

    SetSRV(texture1);
    SetRT(texture2);
    Draw();
    SetSRV(texture2);
    SetRT(texture3);
    Draw();
    SetSRV(texture3);
    SetRT(backBuffer);
    Draw();
    

    另外,我们还不知道mRenderTargetView到底是什么。

    所以,在

    之前
    result = mColorQuad->Render(&viewMatrix,&orthoMatrix);
    

    某处必须是OMSetRenderTargets

    可能最好还是检查一下Begin()/End()设计,以便更清晰地看到资源绑定。

    快乐的编码! =)