如何在应用程序后台处理期间暂停并发OpenGL绘图?

时间:2013-10-06 23:45:35

标签: ios opengl-es concurrency caeagllayer

一旦应用程序进入后台,它就必须停止调用OpenGL函数。但不知何故,当用户按下主页按钮时,所有停止OpenGL的努力都会失败并且我的应用程序经常(但并不总是)崩溃。

崩溃
  

异常类型:EXC_BAD_ACCESS代码:KERN_INVALID_ADDRESS位于0x1   libGPUSupportMercury.dylib gpus_ReturnNotPermittedKillClient

据我所知,如果你在应用程序不在前台后调用OpenGL函数,应用程序将崩溃,因为GPU不适用于应用程序。

使用OpenGL呈现的视图具有调度队列

self.drawingQueue = dispatch_queue_create("openglRenderQueue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);

它必须与UIScrollView并行渲染。所以有一个GCD semaphore让队列等待UIScrollView。

self.renderSemaphore = dispatch_semaphore_create(1);

我创建了一个CADisplayLink来更新runloop:

CADisplayLink *dl = [[UIScreen mainScreen] displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[dl addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
self.displayLink = displayLink; 

update方法在串行渲染队列上执行绘图计算异步,并使用信号量等待UIScrollView。它最终在主线程上提交同步。

- (void)update {
  dispatch_async(drawingQueue, ^{
    if (dispatch_semaphore_wait(renderSemaphore, DISPATCH_TIME_NOW) != 0) {
        return;
    }

    @autoreleasepool {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];

        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
        glViewport(0, 0, width, height);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glLoadIdentity();

        // Quickly grab the target game state for rendering
        GameState state = targetState;

        [sprite drawState:state];

        dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
            if ([self canRender]) {

                BOOL isAnimating = [self isAnimating];
                if (isAnimating && displayLink) {
                    [EAGLContext setCurrentContext:context];

                    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);

                    if (displayLink != nil) {
                        [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
                    }
                }

            }
        });
    }

    dispatch_semaphore_signal(renderSemaphore);
  });
}

update方法检查主线程是否可以呈现。支票如下:

- (BOOL)canRender {
    UIApplicationState appState = [[UIApplication sharedApplication] applicationState];
    return (appState != UIApplicationStateBackground && appState != UIApplicationStateInactive);
}

我怀疑最重要的一件事是停止队列的并发问题。因为它是异步的,所以即使在我停止显示链接之后块也会触发。

所以我认为缺少的是我必须在调用此异步块中的任何OpenGL函数之前检查-canRender:

__block BOOL canRender = YES;
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
    canRender = [self canRender];
});
if (!canRender) {
    return;
}

好的,但现在想象一下,我在渲染运行循环的开头做了这个检查。 -canRender说YES。然后我打电话给[sprite drawState:state];。这个方法调用了很多gl函数。我认为这是根本问题。因为即使我的异步块检查主线程上的应用程序是否还在前台,当我继续异步执行复杂绘图3纳秒后,应用程序可能处于后台状态和CRASH。

所以,即使我在每个单独的gl函数调用之前检查主线程上的-canRender,它可能是一个分裂纳秒以后的应用程序在后台并崩溃。

有没有办法从内到外关闭OpenGL,所以它忽略了对其函数的调用。我听说过整理方法。我不得不把它关掉。但是如何?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在允许您的应用程序进入后台之前,您可以考虑glFinish (...)。它将阻塞,直到管道中的每个命令完成。这可能需要一段时间,可能需要几毫秒。

出于同样的原因,如果您真正想要做的就是让OpenGL忽略API调用,直到满足某些条件(在这种情况下,直到您的应用程序不再在后台),最简单的方法是设置给定线程的活动上下文为NULL。这将使每个调用都成为无操作,以至于在此状态下进行任何GL API调用时不会生成错误。当应用程序返回到前台时,您可以恢复活动上下文。

从您的问题描述中,听起来您可能需要两者兼而有之。但是,glFlush (...)可能就足够了 - 这将告诉OpenGL刷新缓冲区中的所有命令(基本上开始执行正在排队的任何内容)。在返回之前,命令不会 等待 ,但它保证在GL完成任何其他操作之前完成它们。