一旦应用程序进入后台,它就必须停止调用OpenGL函数。但不知何故,当用户按下主页按钮时,所有停止OpenGL的努力都会失败并且我的应用程序经常(但并不总是)崩溃。
与
崩溃异常类型:EXC_BAD_ACCESS代码:KERN_INVALID_ADDRESS位于0x1 libGPUSupportMercury.dylib gpus_ReturnNotPermittedKillClient
据我所知,如果你在应用程序不在前台后调用OpenGL函数,应用程序将崩溃,因为GPU不适用于应用程序。
使用OpenGL呈现的视图具有调度队列
self.drawingQueue = dispatch_queue_create("openglRenderQueue", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
它必须与UIScrollView并行渲染。所以有一个GCD semaphore让队列等待UIScrollView。
self.renderSemaphore = dispatch_semaphore_create(1);
我创建了一个CADisplayLink来更新runloop:
CADisplayLink *dl = [[UIScreen mainScreen] displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[dl addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
self.displayLink = displayLink;
update方法在串行渲染队列上执行绘图计算异步,并使用信号量等待UIScrollView。它最终在主线程上提交同步。
- (void)update {
dispatch_async(drawingQueue, ^{
if (dispatch_semaphore_wait(renderSemaphore, DISPATCH_TIME_NOW) != 0) {
return;
}
@autoreleasepool {
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// Quickly grab the target game state for rendering
GameState state = targetState;
[sprite drawState:state];
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
if ([self canRender]) {
BOOL isAnimating = [self isAnimating];
if (isAnimating && displayLink) {
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
if (displayLink != nil) {
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
}
}
});
}
dispatch_semaphore_signal(renderSemaphore);
});
}
update方法检查主线程是否可以呈现。支票如下:
- (BOOL)canRender {
UIApplicationState appState = [[UIApplication sharedApplication] applicationState];
return (appState != UIApplicationStateBackground && appState != UIApplicationStateInactive);
}
我怀疑最重要的一件事是停止队列的并发问题。因为它是异步的,所以即使在我停止显示链接之后块也会触发。
所以我认为缺少的是我必须在调用此异步块中的任何OpenGL函数之前检查-canRender:
__block BOOL canRender = YES;
dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
canRender = [self canRender];
});
if (!canRender) {
return;
}
好的,但现在想象一下,我在渲染运行循环的开头做了这个检查。 -canRender
说YES。然后我打电话给[sprite drawState:state];
。这个方法调用了很多gl函数。我认为这是根本问题。因为即使我的异步块检查主线程上的应用程序是否还在前台,当我继续异步执行复杂绘图3纳秒后,应用程序可能处于后台状态和CRASH。
所以,即使我在每个单独的gl函数调用之前检查主线程上的-canRender,它可能是一个分裂纳秒以后的应用程序在后台并崩溃。
有没有办法从内到外关闭OpenGL,所以它忽略了对其函数的调用。我听说过整理方法。我不得不把它关掉。但是如何?
答案 0 :(得分:1)
在允许您的应用程序进入后台之前,您可以考虑glFinish (...)
。它将阻塞,直到管道中的每个命令完成。这可能需要一段时间,可能需要几毫秒。
出于同样的原因,如果您真正想要做的就是让OpenGL忽略API调用,直到满足某些条件(在这种情况下,直到您的应用程序不再在后台),最简单的方法是设置给定线程的活动上下文为NULL。这将使每个调用都成为无操作,以至于在此状态下进行任何GL API调用时不会生成错误。当应用程序返回到前台时,您可以恢复活动上下文。
从您的问题描述中,听起来您可能需要两者兼而有之。但是,glFlush (...)
可能就足够了 - 这将告诉OpenGL刷新缓冲区中的所有命令(基本上开始执行正在排队的任何内容)。在返回之前,命令不会 等待 ,但它保证在GL完成任何其他操作之前完成它们。