我正在尝试使用OpenCL编写光线跟踪器。但是,我遇到了一些麻烦。
我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免来回不必要的内存复制。我的程序运行正常,我在每次调用GL和CL后检查,我没有任何错误。
正如标题中所解释的那样,使用write_imagef在内核中写入纹理会在每个通道中产生1.0。
我怀疑纹理的格式有问题,但我一直在互联网上查找有效的纹理格式,我看不出有什么问题。我尝试了不同的write_imageui和write_imagef以及纹理格式的组合,但没有运气。
内核程序:
__kernel void Draw( __global __write_only image2d_t image, const int width, const int height )
{
int x = get_global_id(0);
int y = get_global_id(1);
// Write some red color
write_imagef(image, (int2)(x,y), (float4)(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));
}
我已经通过将代码修改为
来确认我的内核正在运行if(x < width/2)
write_imagef(image, (int2)(x,y), (float4)(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));
并将纹理初始化为一种颜色(绿色)。结果:半白色和半绿色纹理,意味着内核正在写入所在的(但不是正确的值)。
创建我的纹理并创建cl_mem对象:
// Create OpenGL Texture
GLuint textureID;
glGenTextures( 1, &textureID );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureID );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, nullptr );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
// Create OpenCL memobject from gl texture
cl_mem textureMem = clCreateFromGLTexture2D( context, CL_MEM_WRITE_ONLY, GL_TEXTURE_2D, 0, textureID, &ret );
执行内核并渲染纹理:
// Main loop
...
// Set kernel args
ret = clSetKernelArg( kernel, 0, sizeof(cl_mem), (void *)&textureMem );
ret = clSetKernelArg( kernel, 1, sizeof(int), (void *)&imageWidth );
ret = clSetKernelArg( kernel, 2, sizeof(int), (void *)&imageHeight );
cl_event event[3];
// Aquire texture
ret = clEnqueueAcquireGLObjects( commandQueue, 1, &textureMem, 0, NULL, &event[0] );
// Execute kernel
size_t globalWorkSize[] = {imageWidth, imageHeight};
size_t localWorkSize[] = {32,32};
ret = clEnqueueNDRangeKernel( commandQueue, kernel, 2, NULL, globalWorkSize, localWorkSize, 1, &event[0], &event[1] );
// Release texture
ret = clEnqueueReleaseGLObjects( commandQueue, 1, &textureMem, 1, &event[1], &event[2] );
clWaitForEvents( 1, &event[2] );
// Render textured quad with OpenGL
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glUseProgram( quadProgramID );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureID );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glVertexAttribPointer( 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 );
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4 );
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glUseProgram(0);
glfwSwapBuffers( window );
glFinish();
我还可以补充一点,我已经成功地使用相同的主程序在内核中发送和处理常规浮点数组。
我希望有人有类似的问题,因为我现在完全陷入困境,我不妨把这个问题扔出去。
如果上面的代码不够相关,那么这里就是完整的来源http://pastebin.com/LhBhQDSR
我感谢任何帮助。
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这是频道格式的问题。我在从GL_RGBA到GL_RGBA32F创建glTexture时更改了内部格式,现在它就像魅力一样。