var respawn : Transform;
var dead : boolean = false;
function OnTriggerEnter(theCollision : Collider)
{
if(theCollision.gameObject.name=="Spotlight")
{
Destroy(gameObject);
Debug.Log("Dead");
dead = true;
}
}
function Respawn()
{
if(dead == true)
{
Instantiate(respawn, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity);
}
}
我难以让我的敌人重新产生,此刻我只有一个敌人跟着我。在他与我的聚光灯相撞之后,我正试图重新产生他。
我有一个预制的敌人,我想用它来创造更多敌人的实例一旦被摧毁。
我很确定上面的代码会破坏预制本身,因此无法创建更多实例,但我不确定如何破坏预制件的实例。上面的代码附在我的敌人身上。
答案 0 :(得分:1)
我很确定您正在使用脚本销毁gameObject
。
if(theCollision.gameObject.name=="Spotlight")
{
Destroy(gameObject);
Debug.Log("Dead");
dead = true;
}
您应该在Destroy(theCollision.gameObject)
那里。
然后在代码块的末尾销毁,而不是开始。
另外,Respawn
函数应该在Update
上或可以正常工作的地方,也可以在破坏之前调用触发函数上的Respawn
,并且每次都应生成一个新函数。
不要忘记从Project
窗口而不是Hierarchy
来引用预制件。
答案 1 :(得分:0)
正如我在评论中所说,你需要记录自敌人死亡以来的时间,最好的地方就是你的重生者。以下是它的示例实现:
#pragma strict
var enemyToSpawn : Enemy;
var respawnTime : int = 10; //In seconds.
private var dead : boolean = true;
private var deadTime : int = 0; //Time the enemy died, keep at 0
private var nextRespawn : int = 0;
private function Respawn() {
var enemy : GameObject = GameObject.Instantiate(enemyToSpawn.gameObject, transform.position, transform.rotation);
enemy.GetComponent(Enemy).respawner = this;
}
function Update() {
if (Time.time >= nextRespawn && dead) { //If the time is due and the enemy is dead
Respawn(); //create a new enemy
dead = false; //and tell our script it is alive
}
}
function EnemyDied(theEnemy : Enemy) {
dead = true;
deadTime = Time.time;
nextRespawn = Time.time+respawnTime;
GameObject.Destroy(theEnemy.gameObject);
}
#pragma strict
public var respawner : Respawner; // The respawner associated with this enemy
function OnTriggerEnter(collision : Collider) {
if (collision.gameObject.name.Equals("Spotlight")) {
respawner.SendMessage("EnemyDied", this); //Tell the respawner to kill us
}
}
当然,你的敌人阶级还有其他任何必要的东西可以成为真正的敌人,而你的敌人也会产生影响。 这只是一个例子,不应盲目地复制粘贴。