iOS SpriteKit动画不会出现

时间:2013-10-03 12:42:30

标签: ios animation ios7 sprite-kit

我正在使用TextureAtlas中的纹理加载动画。

但动画没有出现在屏幕上。

我只出现在NSLog纹理中!看起来像个bug。

有人有类似的经历吗?

SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas atlasWithRetinaCorrection:spriteSheetName_];
if ([atlas.textureNames count] == 0) return;
NSArray *r = [self getSprites:WEAPON_FIREANIMATION ofDict:atlas.textureNames];
if ([r count] == 0)return;


SKSpriteNode *firstSprite = (SKSpriteNode*)[self childNodeWithName:tFIRSTSPRITE];
[firstSprite removeActionForKey:aFIRE_ANIM];

NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array];
int k =0;
if (self.weaponAnimDuration == 0)
{
    k = (self.weaponShootInterval / 0.1f)/[r count];
} else
{
    k = (self.weaponAnimDuration / 0.1f)/[r count];
}
for (int i = 0; i<k; i++)
{
    for (NSString *sname in r)
    {
        [walkAnimFrames addObject:[SKTexture textureWithImageNamed:sname]];
    }

}
NSLog(@"%@",walkAnimFrames);

SKAction *weaponAnim = [SKAction animateWithTextures:walkAnimFrames timePerFrame:0.1f];
[firstSprite runAction:weaponAnim withKey:aFIRE_ANIM];

#import "SKTextureAtlas+MySKTextureAtlas.h"
@implementation SKTextureAtlas (MySKTextureAtlas)

+(SKTextureAtlas*)atlasWithRetinaCorrection:(NSString*)name
{
    if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)] == YES && [[UIScreen mainScreen] scale] == 2.00)
    {
        name = [NSString stringWithFormat:@"%@@2x",name];
    }

    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:@"atlasc"];
    if (path == Nil) return Nil;

    return [SKTextureAtlas atlasNamed:name];
}

@implementation NSArray (Tools)


-(NSArray*)animationTextureFrames
{
    NSMutableArray *rr = [NSMutableArray new];
    for (NSString *name in self)
    {
        SKTexture *tex = [SKTexture textureWithImageNamed:name];
        [rr addObject:tex];
    }
    return rr;
}

5 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我发现了这个错误!

我必须预加载纹理。

 [SKTexture preloadTextures:explosionTextures withCompletionHandler:^(void){}];

答案 1 :(得分:1)

这就是我的做法,并没有任何问题。

    NSMutableArray *textures = [NSMutableArray arrayWithCapacity:5];
    for (int i = 1; i < 5; i++) {
        NSString *textureName = [NSString stringWithFormat:@"rocket%d", i];
        SKTexture *texture = [SKTexture textureWithImageNamed:textureName];
        [textures addObject:texture];
    }

    self.rocketAnimation = [SKAction animateWithTextures:textures timePerFrame:0.1];
    // add animation to my sprite
    [self.projectile runAction:[SKAction repeatActionForever:self.rocketAnimation]];
    // add spite to screen etc...
    [self addChild:self.projectile];

答案 2 :(得分:1)

看到这篇文章,当图像使用纹理图集时有很多透明空间时会出现错误。

SKTexture returns wrong size?

答案 3 :(得分:0)

与大多数其他操作相比,NSLog非常慢。只需插入该调用,就会为应用程序的主线程添加一个重要的暂停。我猜你的纹理加载正在将任务发送到GPU。如果没有NSLog调用,GPU可能没有足够的时间来完成任务。也许你可以预加载纹理。

答案 4 :(得分:0)

转到您的项目并按照以下步骤操作: - 1&gt;转到Build Settings,2&gt;搜索启用纹理图集生成并选择