在学习了C ++的基础知识后,我目前开始使用SFML。我已经了解了Arrays,References以及它之前的所有内容,但却努力掌握使用类的概念。
在SFML中我创建了一个简单的精灵运动程序但是,我想将这些信息移到一个类中(假设它将被称为“播放器”)。我已经搞砸了很多但我无法让它发挥作用。
我尝试在一个可以检查播放器输入的类中创建一个函数,但是我无法访问我在main中创建的精灵。我想将与玩家相关的所有内容移到Player类中,但需要一些建议。
这样做的正确方法是什么? (请不要说回去学习课程,这是我想要了解的地方!)
的main.cpp
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <string>
#include <iostream>
int main()
{
//character position
enum Direction{ Down, Left, Right, Up };
sf::Vector2i source(1, Down);
//window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1200, 700), "Testing");
window.setKeyRepeatEnabled(false);
//player character
sf::Texture pTexture;
sf::Sprite pSprite;
if(!pTexture.loadFromFile("image/playerSprite.png"))
std::cout << "Texture Error" << std::endl;
pSprite.setTexture(pTexture);
pSprite.setScale(1.5f, 1.5f);
//game loop
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) //move up
{
source.y = Up;
pSprite.move(0, -0.2);
//animation
source.x++;
if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
{
source.x = 0;
}
}
else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) //move down
{
source.y = Down;
pSprite.move(0, 0.2);
//animation
source.x++;
if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
{
source.x = 0;
}
}
else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) //move right
{
source.y = Right;
pSprite.move(0.2, 0);
//animation
source.x++;
if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
{
source.x = 0;
}
}
else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) //move left
{
source.y = Left;
pSprite.move(-0.2, 0);
//animation
source.x++;
if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
{
source.x = 0;
}
}
pSprite.setTextureRect(sf::IntRect(source.x * 32, source.y * 32, 32, 32));
window.draw(pSprite);
window.display();
}
return 0;
}
答案 0 :(得分:5)
免责声明:您不应该期待这样的答案,您真的应该在OOP上阅读更多内容以获得重点,这与SFML无关,这只是基本的重构。
首先,在编写功能之前,您应该设计真正适合该情况的OOP结构。将每个班级视为整体的一部分,即您的课程。事实上,一个类只是一个有用的方法的数据聚合,它只会以有意义的方式影响类中的数据(或通过方法参数提供的数据)。
请参阅basics of C++(更多OOP部分)了解如何使其在C ++中运行。这些概念在其他编程语言中类似。
你要求的是一个Player类,将播放器代码从程序主逻辑中取出是一个好主意。你需要问自己:“我的播放器代码需要工作什么?”
基本上,你的玩家只是一个精灵和一个位置。因此,您将这些数据作为私有成员封装到您的Player类中。这使得其他代码不会弄乱播放器数据。要使用播放器数据,您需要在类中提供每个仅影响播放器的方法。
我故意将纹理保留在玩家之外。纹理是重物,这就是为什么Sprite对象只保留指向它的指针。精灵很轻,可以轻松更改和复制。纹理对象和其他资产的管理是另一个主题,尽管这是我自己的resource manager code。
我没有花时间更改你的代码,但你可以改变处理移动的方式,只做一个“移动”方法,使Player::Direction
有一个参数。
为了帮助您多一点,并为您提供更多有关该主题的指南,我使用了“forward declaration”并将您的方向枚举移到了课程中。这可能不是达到你想要的最佳方式,但我只是改变你自己的代码,以免让你迷失。
无论如何,这是我的目标。
Player.h
#ifndef PLAYER_H_
#define PLAYER_H_
#include <SFML/Graphics/Drawable.hpp>
#include <SFML/Graphics/Sprite.hpp>
// Forward Declaration
namespace sf {
class Texture;
}
// provide your namespace to avoid collision/ambiguities
namespace test {
/*
*
*/
class Player: public sf::Drawable {
public:
enum Direction {
Down, Left, Right, Up
};
Player(const sf::Texture& playerTexture);
virtual ~Player();
virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;
void moveUp();
void moveDown();
void moveLeft();
void moveRight();
private:
sf::Sprite mSprite;
sf::Vector2i mSource;
};
} /* end namespace test */
#endif /* PLAYER_H_ */
Player.cpp
#include "Player.h"
// you need this because of forward declaration
#include <SFML/Graphics/Texture.hpp>
#include <SFML/Graphics/Rect.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
namespace test {
Player::Player(const sf::Texture& imagePath) :
mSprite(imagePath),
mSource(1, Player::Down) {
// do not need that line anymore, thanks to initialiser list
//pSprite.setTexture(pTexture);
mSprite.setScale(1.5f, 1.5f);
}
Player::~Player() {
// TODO Auto-generated destructor stub
}
void Player::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
target.draw(mSprite, states);
}
void Player::moveUp() {
mSource.y = Up;
mSprite.move(0, -0.2);
//animation
mSource.x++;
if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
mSource.x = 0;
}
mSprite.setTextureRect(sf::IntRect(mSource.x * 32, mSource.y * 32, 32, 32));
}
void Player::moveDown() {
mSource.y = Down;
mSprite.move(0, 0.2);
//animation
mSource.x++;
if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
mSource.x = 0;
}
}
void Player::moveLeft() {
mSource.y = Left;
mSprite.move(-0.2, 0);
//animation
mSource.x++;
if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
mSource.x = 0;
}
}
void Player::moveRight() {
mSource.y = Right;
mSprite.move(0.2, 0);
//animation
mSource.x++;
if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
mSource.x = 0;
}
}
} /* end namespace test */
的main.cpp
#include <SFML/Graphics.hpp>
//#include <string> // not used for now
#include <iostream>
// don't forget to include your own header
#include "Player.h"
int main() {
// just to save typing the "std::"
using std::cout;
using std::endl;
using std::cerr;
//window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1200, 700), "Testing");
window.setKeyRepeatEnabled(false);
//player texture
sf::Texture pTexture;
if (!pTexture.loadFromFile("image/playerSprite.png")) {
cerr << "Texture Error" << endl;
}
test::Player thePlayer(pTexture);
//game loop
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed) {
window.close();
}
}
window.clear();
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) //move up
{
thePlayer.moveUp();
} else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) //move down
{
thePlayer.moveDown();
} else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) //move right
{
thePlayer.moveRight();
} else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) //move left
{
thePlayer.moveLeft();
}
window.draw(thePlayer);
window.display();
}
return 0;
}
Accessors, or Getters/Setters是成员函数,它们可以访问类私有成员。
在你的代码中,你可以做类似的事情:
class Player {
public:
Player(const sf::Texture& playerTexture);
virtual ~Player();
// to give access to a const reference of the sprite
// One could call it like: sf::Sprite mySprite = myPlayerObject.getSprite();
// notice also that the method itself is const, which assure you that
// myPlayerObject won't change by calling getSprite()
const sf::Sprite& getSprite() const{
return mSprite;
}
// setSprite is not a const method, so it will change the data
// inside myPlayerObject
void setSprite(const sf::Sprite& newSprite){
mSprite = newSprite;
}
private:
sf::Sprite mSprite;
sf::Vector2i mSource;
};