如何使用C ++和SFML创建自己的类

时间:2013-10-02 17:47:05

标签: c++ class oop refactoring sfml

在学习了C ++的基础知识后,我目前开始使用SFML。我已经了解了Arrays,References以及它之前的所有内容,但却努力掌握使用类的概念。

在SFML中我创建了一个简单的精灵运动程序但是,我想将这些信息移到一个类中(假设它将被称为“播放器”)。我已经搞砸了很多但我无法让它发挥作用。

我尝试在一个可以检查播放器输入的类中创建一个函数,但是我无法访问我在main中创建的精灵。我想将与玩家相关的所有内容移到Player类中,但需要一些建议。

这样做的正确方法是什么? (请不要说回去学习课程,这是我想要了解的地方!)

的main.cpp

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <string>
#include <iostream>

int main()
{
    //character position
    enum Direction{ Down, Left, Right, Up };
    sf::Vector2i source(1, Down);

    //window
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1200, 700), "Testing");
    window.setKeyRepeatEnabled(false);

    //player character
    sf::Texture pTexture;
    sf::Sprite pSprite;
    if(!pTexture.loadFromFile("image/playerSprite.png"))
        std::cout << "Texture Error" << std::endl;
    pSprite.setTexture(pTexture);
    pSprite.setScale(1.5f, 1.5f);

    //game loop
    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear();

        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) //move up
        {

            source.y = Up;
            pSprite.move(0, -0.2);

            //animation
            source.x++;
            if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
            {
                source.x = 0;
            }
        }
        else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) //move down
        {
            source.y = Down;
            pSprite.move(0, 0.2);

            //animation
            source.x++;
            if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
            {
                source.x = 0;
            }
        }
        else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) //move right
        {
            source.y = Right;
            pSprite.move(0.2, 0);

            //animation
            source.x++;
            if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
            {
                source.x = 0;
            }
        }
        else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) //move left
        {
            source.y = Left;
            pSprite.move(-0.2, 0);

            //animation
            source.x++;
            if(source.x * 32 >= pTexture.getSize().x)
            {
                source.x = 0;
            }
        }

        pSprite.setTextureRect(sf::IntRect(source.x * 32, source.y * 32, 32, 32));
        window.draw(pSprite);
        window.display();

    }

    return 0;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

免责声明:您不应该期待这样的答案,您真的应该在OOP上阅读更多内容以获得重点,这与SFML无关,这只是基本的重构。

如何用OOP思考

首先,在编写功能之前,您应该设计真正适合该情况的OOP结构。将每个班级视为整体的一部分,即您的课程。事实上,一个类只是一个有用的方法的数据聚合,它只会以有意义的方式影响类中的数据(或通过方法参数提供的数据)。

请参阅basics of C++(更多OOP部分)了解如何使其在C ++中运行。这些概念在其他编程语言中类似。

使用您提供的代码

你要求的是一个Player类,将播放器代码从程序主逻辑中取出是一个好主意。你需要问自己:“我的播放器代码需要工作什么?”

玩家类

基本上,你的玩家只是一个精灵和一个位置。因此,您将这些数据作为私有成员封装到您的Player类中。这使得其他代码不会弄乱播放器数据。要使用播放器数据,您需要在类中提供每个仅影响播放器的方法。

纹理和精灵

我故意将纹理保留在玩家之外。纹理是重物,这就是为什么Sprite对象只保留指向它的指针。精灵很轻,可以轻松更改和复制。纹理对象和其他资产的管理是另一个主题,尽管这是我自己的resource manager code

可选

我没有花时间更改你的代码,但你可以改变处理移动的方式,只做一个“移动”方法,使Player::Direction有一个参数。

为了帮助您多一点,并为您提供更多有关该主题的指南,我使用了“forward declaration”并将您的方向枚举移到了课程中。这可能不是达到你想要的最佳方式,但我只是改变你自己的代码,以免让你迷失。

守则

无论如何,这是我的目标。

Player.h

#ifndef PLAYER_H_
#define PLAYER_H_

#include <SFML/Graphics/Drawable.hpp>
#include <SFML/Graphics/Sprite.hpp>

// Forward Declaration
namespace sf {
class Texture;
}

// provide your namespace to avoid collision/ambiguities
namespace test {
/*
 *
 */
class Player: public sf::Drawable {
public:

    enum Direction {
        Down, Left, Right, Up
    };

    Player(const sf::Texture& playerTexture);
    virtual ~Player();

    virtual void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const;

    void moveUp();
    void moveDown();
    void moveLeft();
    void moveRight();

private:

    sf::Sprite mSprite;
    sf::Vector2i mSource;

};

} /* end namespace test */
#endif /* PLAYER_H_ */

Player.cpp

#include "Player.h"

// you need this because of forward declaration
#include <SFML/Graphics/Texture.hpp>
#include <SFML/Graphics/Rect.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>

namespace test {
Player::Player(const sf::Texture& imagePath) :
                mSprite(imagePath),
                mSource(1, Player::Down) {

    // do not need that line anymore, thanks to initialiser list
    //pSprite.setTexture(pTexture);

    mSprite.setScale(1.5f, 1.5f);

}

Player::~Player() {
    // TODO Auto-generated destructor stub
}

void Player::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const {
    target.draw(mSprite, states);
}

void Player::moveUp() {
    mSource.y = Up;
    mSprite.move(0, -0.2);

    //animation
    mSource.x++;
    if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
        mSource.x = 0;
    }

    mSprite.setTextureRect(sf::IntRect(mSource.x * 32, mSource.y * 32, 32, 32));
}

void Player::moveDown() {
    mSource.y = Down;
    mSprite.move(0, 0.2);

    //animation
    mSource.x++;
    if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
        mSource.x = 0;
    }
}

void Player::moveLeft() {
    mSource.y = Left;
    mSprite.move(-0.2, 0);

    //animation
    mSource.x++;
    if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
        mSource.x = 0;
    }
}

void Player::moveRight() {
    mSource.y = Right;
    mSprite.move(0.2, 0);

    //animation
    mSource.x++;
    if (mSource.x * 32 >= (int) mSprite.getTexture()->getSize().x) {
        mSource.x = 0;
    }
}

} /* end namespace test */

的main.cpp

#include <SFML/Graphics.hpp>
//#include <string> // not used for now
#include <iostream>

// don't forget to include your own header
#include "Player.h"

int main() {

    // just to save typing the "std::"
    using std::cout;
    using std::endl;
    using std::cerr;

    //window
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1200, 700), "Testing");
    window.setKeyRepeatEnabled(false);

    //player texture
    sf::Texture pTexture;
    if (!pTexture.loadFromFile("image/playerSprite.png")) {
        cerr << "Texture Error" << endl;
    }

    test::Player thePlayer(pTexture);

    //game loop
    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed) {
                window.close();
            }
        }

        window.clear();

        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) //move up
                {
            thePlayer.moveUp();
        } else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) //move down
                {
            thePlayer.moveDown();
        } else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) //move right
                {
            thePlayer.moveRight();
        } else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) //move left
                {
            thePlayer.moveLeft();
        }

        window.draw(thePlayer);
        window.display();

    }

    return 0;
}

其他良好做法

Accessors, or Getters/Setters是成员函数,它们可以访问类私有成员。

在你的代码中,你可以做类似的事情:

 class Player {
    public: 
        Player(const sf::Texture& playerTexture);
        virtual ~Player();

       // to give access to a const reference of the sprite
       // One could call it like: sf::Sprite mySprite = myPlayerObject.getSprite();
       // notice also that the method itself is const, which assure you that
       // myPlayerObject won't change by calling getSprite()
       const sf::Sprite& getSprite() const{
           return mSprite;
       }

       // setSprite is not a const method, so it will change the data
       // inside myPlayerObject
       void setSprite(const sf::Sprite& newSprite){
           mSprite = newSprite;
       }

    private:
        sf::Sprite mSprite;
        sf::Vector2i mSource;
    };