以随机速率制作精灵

时间:2013-10-01 19:01:44

标签: animation sprite directx-9 sprite-sheet

我有一个程序同时显示5行爆炸。我想知道如何让每次爆炸以不同的速率进行动画制作。这是实际动画精灵的代码:

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// Helper functions
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void Sprite_Draw_Frame(LPDIRECT3DTEXTURE9 texture, int destx, int desty, int framenum, int framew, int frameh, int columns)
{
    D3DXVECTOR3 position( (float)destx, (float)desty, 0);
    D3DCOLOR white = D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255);`

    RECT rect;
    rect.left = (framenum % columns) * framew;
    rect.top = (framenum / columns) * frameh;
    rect.right = rect.left + framew;
    rect.bottom = rect.top + frameh;

    spriteobj->Draw(texture, &rect, NULL, &position, white);
}

void Sprite_Animate(int &frame, int startframe, int endframe, int direction, int &starttime, int delay)
{
    if((int)GetTickCount() > starttime + delay)
    {
        starttime = GetTickCount();

        frame += direction;
        if(frame > endframe) frame = startframe;
        if(frame < startframe) frame = endframe;
    }
}

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// Function calls
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尝试在Sprite_Animate中使用随机数作为延迟变量,以便帧以不同的速率延迟。然而,爆炸继续同步动画。

Sprite_Animate函数只更新全局变量framestarttime,以继续使用Sprite_Draw_Frame函数绘制每个新框架。

    //animate and draw the sprite
    for(int i = 0; i < 5; i++)
    {
        Sprite_Animate(frame, 0, 29, 1, starttime, rand() %100);
        Sprite_Draw_Frame(explosion, (i * 100), 100, frame, 128, 128, 6);
    }

有一个简单的解决方案,如果有人想要完整的代码,我可以通过请求发送给你。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

所以我明白了。即使是随机delay值,它们全部同步的原因是因为它们共享相同的全局变量framestarttime

相反,使用成员变量EXPLOSIONframe创建starttime的结构,而不是使用向量来包含它们。之后它必须经过迭代。

新代码就在这里以防其他人遇到此问题。

//The structue to contain each explosions own frame and starttime variables
struct EXPLOSION
{
    int frame;
    int starttime;
};


//============================================================================
//
// Function calls
//
//==============================================================================

//animate and draw the sprite
    for(int i = 0; i < 5; i++)
    {
        Sprite_Animate(explosions[i].frame, 0, 29, 1, explosions[i].starttime, rand() % 100);
        Sprite_Draw_Frame(explosion, i * 100, 100, explosions[i].frame, 128, 128, 6);
    }