在运行时在Unity中创建类实例

时间:2013-09-27 09:42:24

标签: c# oop unity3d

我想在循环中创建X对象,访问和设置新创建对象的属性。我已经将Instantiate方法与传递的RigidBody一起使用,如教程中所示,但我需要访问连接到对象的脚本的属性,而不仅仅是它的刚体。

这是我正在尝试的方法:

public void makeGrid(int w = 10, int h = 10)
{
    gridWidth = w;
    gridHeight = h;

    int tileArrayLength = gridWidth * gridHeight;
    tileArray = new Tile[tileArrayLength];

    for (int i = 0; i < gridWidth; i++)
    {
        for (int j = 0; j < gridHeight; j++)
        {
            // add tiles
            Tile t = new Tile(); // !!! doesn't work >_<
            t.posX = i;
            t.posY = j;
            t.id = j + 10 * i;

            tileArray[t.id] = t;
        }
    }

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

  

我想在循环中创建X对象,访问和设置属性   新创建的对象。

您可以通过编辑器创建预制件然后实例化它们,或者明确地创建GameObject并附加您需要的组件:

GameObject prefabInstance = GameObject.Instantiate(Resource.Load("path_to_prefab")) as GameObject;

GameObject instanceThroughReference = GameObject.Instantiate(aReferenceToAnInstantiableObject) as GameObject;

GameObject emptyGameObject= new GameObject("empty game object");

关注的是:

  

我已经使用了Instantiate方法和传递的RigidBody,如图所示   在教程中,但我需要访问脚本的属性   连接到物体,而不仅仅是刚体。

对于属性我认为你的意思是Components附加到GameObject实例。 如果您从引用实例化对象或通过Resources.Load加载,如果原始GameObject具有您想要附加到它的Component,则可以使用GetComponent方法检索它们,或者捕获AddComponent的返回值。

如果您要创建一个空的GameObject,则必须明确附加您需要的Components

GameObject go = new GameObject("foo");
Bar bar = go.AddComponent<Bar>(); //where Bar extends MonoBehavior