有没有办法围绕任意点在SpriteKit中旋转节点?
我现在可以操作我的节点的anchorPoint
,但如果我想要使用的旋转点位于节点之外,那还不够。
在SpriteKit中实现这种轮换的最佳方法是什么?
答案 0 :(得分:27)
既然你要求最好的方式,那么这个方法效果很好(最好是主观的):
创建一个SKNode并将其位置设置为旋转中心。将应该围绕该中心旋转的节点添加到中心节点。将子节点的位置设置为所需的偏移量(即半径,例如x + 100)。更改中心节点的旋转属性以使子节点围绕中心点旋转。同样适用于cocos2d btw。
答案 1 :(得分:0)
几周前我也试图解决这个问题,并没有实现锚点解决方案,因为我不想担心当我们说对象时删除锚点与另一个节点发生碰撞,应离开轨道并反弹。
相反,我提出了两个解决方案,如果进行调整,这两个解决方案都有效。第一次花了很长时间才完美,但仍然不完美。它涉及计算围绕中心位置偏移设定半径的一定数量的点,然后如果某个物体进入中心点的某个距离,它将继续使用物理学将物体沿着&的轨迹路径发送。 #34;圆周"圆圈,它计算的点数(见上文)。
第一个使用毕达哥拉斯定理,第二个最终使用三角法。 在第一个中,你将for循环增加一定量,而它小于361(度),并且对于循环的每次迭代,使用正弦和余弦计算在距离中心点的某个半径处具有该角度的点
第二个使用毕达哥拉斯定理,其代码如下:
计算点之后,你应该在didMoveToView中创建一个预定的选择器[<object> scheduled selector...];
或一个计时器,或者使用一个固定的更新方法,以及一个名为int的实例变量。保持对象将移动到的下一个位置的索引。每次调用timer方法时,它都会使用您自己或下面标记为physicsMovement的代码将对象移动到计算点数组中的下一个点;您可以使用物理值,甚至ttimer的频率来处理不同的运动效果。只需确保您正确获得索引。
另外,为了更加真实,我使用了一种方法来计算计算点到对象的数组中的最近点,只有在碰撞开始时才会调用该点。它也低于标记为nearestPointGoTo。
如果您需要更多帮助,请在评论中说明。
继续黑客攻击!
我使用了第二个,这是它的源代码:
答案 2 :(得分:0)
代码本身没有通过
+(NSArray *)calculatePoints:(CGPoint)point withRadius:(CGFloat)radius numberOfPoints: (int)numberOfPoints{ //or sprite kit equivalent thereof
// [drawNode clear];
NSMutableArray *points = [[NSMutableArray alloc]init];
for (int j = 1; j < 5; j++) {
float currentDistance;
float myRadius = radius;
float xAdd;
float yAdd;
int xMultiplier;
int yMultiplier;
CCColor *color = [[CCColor alloc]init]; //Will be used later to draw the position of the node, for debugging only
for (int i = 0; i < numberOfPoints; i += 1){
//You also have to change the if (indextogoto == <value>) in the moveGumliMethod;
float opposite = sqrtf( powf(myRadius, 2) - powf(currentDistance, 2) );
currentDistance = i;
switch (j) {
case 1:
xMultiplier = 1;
yMultiplier = 1;
xAdd = currentDistance;
yAdd = opposite;
color = [CCColor blueColor];
break;
case 2:
xMultiplier = 1;
yMultiplier = -1;
xAdd = opposite;
yAdd = currentDistance;
color = [CCColor orangeColor];
break;
case 3:
xMultiplier = -1;
yMultiplier = -1;
xAdd = currentDistance;
yAdd = opposite;
color = [CCColor redColor];
break;
case 4:
xMultiplier = -1;
yMultiplier = 1;
xAdd = opposite;
yAdd = currentDistance;
color = [CCColor purpleColor];
break;
default:
break;
}
int x = (CGFloat)(point.x + xAdd * xMultiplier); //or sprite kit equivalent thereof
int y = (CGFloat)(point.y + yAdd * yMultiplier); //or sprite kit equivalent thereof
CGPoint newPoint = CGPointMake((CGFloat)x,(CGFloat)y); //or sprite kit equivalent thereof
NSValue *pointWrapper = [NSValue valueWithCGPoint:newPoint]; //or sprite kit equivalent thereof
NSLog(@"Point is %@",pointWrapper);
[points addObject:pointWrapper];
}
}
return points;
}
-(CGPoint)calculateNearestGumliPoint:(CGPoint)search point { // MY Character is named Gumli
float closestDist = 2000;
CGPoint closestPt = ccp(0,0);
for (NSValue *point in points) {
CGPoint cgPoint = [point CGPointValue];
float dist = sqrt(pow( (cgPoint.x - searchpoint.x), 2) + pow( (cgPoint.y - searchpoint.y), 2));
if (dist < closestDist) {
closestDist = dist;
closestPt = cgPoint;
}
}
return closestPt;
}
答案 3 :(得分:0)
我认为实现这项工作的最佳方式是通过两个SKNode
并与SKPhysicsJointPin
联合起来(请参阅下面的 pin 示例)
我试图在我的门(“SkScene”)上挂一个门牌(SKSpriteNode
),当有人碰到它时,我想在悬挂点上旋转
我所做的是制作一个具有HUGH质量的1x1
SKNode
并禁用它的重力效应。
var doorSignAnchor = SKSpriteNode(color: myUIColor, size: CGSize(width: 1, height: 1))
doorSignAnchor.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: doorSignAnchor.frame.size)
doorSignAnchor.physicsBody!.affectedByGravity = false // MAGIC PART
doorSignAnchor.physicsBody!.mass = 9999999999 // MAGIC PART
var doorSignNode = SKSpriteNode(imageNamed:"doorSign")
doorSignNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: doorSignNode.frame.size)
并创建了一个SKPhysicsJointPin
来连接所有
let joint = SKPhysicsJointPin.joint(
withBodyA: doorSignAnchor.physicsBody!,
bodyB: doorSignNode.physicsBody!,
anchor: doorSignAnchor.position)
mySkScene.physicsWorld.add(joint)
所以它会像实际的门牌一样移动,绕任意点旋转(doorSignAnchor)
参考: