在OpenGL ES2.0中以着色器访问数组

时间:2013-09-23 07:14:50

标签: android opengl-es-2.0

这是一个非常奇怪的问题!!它应该很容易解决。

我所做的只是通过一个数组,并将数组数据加在一起(类似这样)。

float kernel[] = float[5] (1.0, 1.0, 1.0, 1.0,1.0);
for(int i=-2;i<=2;i++) {            
    for(int j=-2; j<=2; j++){           
        color += kernel[0] * texture2D(image,  outUV);
    }
} 

上面的代码不起作用,但是如果将内核[0]更改为1.0,那将会有效。

float kernel[] = float[5] (1.0, 1.0, 1.0, 1.0,1.0);
for(int i=-2;i<=2;i++) {            
    for(int j=-2; j<=2; j++){           
        color +=  1.0 * texture2D(image,  outUV);
    }
} 

所以我想当我访问阵列时有一些问题!为什么呢?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我发现了问题,似乎我在声明时无法分配数组值。我必须写一些像这样的代码:

float kernel[5] ;

void main(){
    kernel[0]=1.0;
    kernel[1]=2.0;
    ...
    for(int i=-2;i<=2;i++) {            
      for(int j=-2; j<=2; j++){           
         color +=  kernel[i+2]*kernel[j+2] * texture2D(image,  outUV);
      } 
    } 
 }

答案 1 :(得分:0)

或者,您可以使用单个vec4并访问其xyzw值。

我想这是片段着色器,所以它最不可能的原因可能是浮点类型的精度不足。在片段着色器中,您必须显式指定float类型的精度:

precision mediump float;

请您更详细地描述着色器的不当行为?此外,完整的着色器代码可能会对您的问题产生影响。