也许我可以用锚点来做,但我真的不明白我应该怎么做。
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我正在构建的解决方案需要为关节设置一个带有纹理的SKSpriteNode
,然后将其添加为其中一个连接节点的子节点,以便覆盖SKPhysicsJoint
区域正在运作。
任何时候我旋转关节,纹理随之旋转。我从动作人物hidden joints
得到了这个想法,基本上,你只是在机械关节上放一些东西,以便更美观。
我不知道这是否适合您,但您也可以使用现有纹理的centerRect定义纹理,然后定义要在关节节点上绘制的部分。这比我想要的更多的工作,取决于你的艺术品资产,这可能是一个很好的方式来绕过你的包中的另一个图像。我是艺术家和程序员,所以它更快我只需创建一个联合图像,并在关节的上下节点上添加另一个节点。
答案 1 :(得分:0)
关节不能有纹理。您可以通过使用两个连接体的位置来估计或者某些关节计算连接点的位置,然后在那里放一个精灵(并继续更新精灵的位置)。