我使用html5 canvas元素在我的浏览器中调整图像大小。事实证明,质量非常低。我发现了这个:Disable Interpolation when Scaling a <canvas>但它无助于提高质量。
下面是我的css和js代码,以及用Photoshop调整并在画布API中缩放的图像。
在浏览器中缩放图片时,我需要做些什么才能获得最佳质量?
注意:我想将大图像缩小为小图像,修改画布中的颜色并将结果从画布发送到服务器。
CSS:
canvas, img {
image-rendering: optimizeQuality;
image-rendering: -moz-crisp-edges;
image-rendering: -webkit-optimize-contrast;
image-rendering: optimize-contrast;
-ms-interpolation-mode: nearest-neighbor;
}
JS:
var $img = $('<img>');
var $originalCanvas = $('<canvas>');
$img.load(function() {
var originalContext = $originalCanvas[0].getContext('2d');
originalContext.imageSmoothingEnabled = false;
originalContext.webkitImageSmoothingEnabled = false;
originalContext.mozImageSmoothingEnabled = false;
originalContext.drawImage(this, 0, 0, 379, 500);
});
使用photoshop调整图像大小:
图片在画布上调整大小:
编辑:
我尝试按照以下提议的方式进行缩减:
Resizing an image in an HTML5 canvas和 Html5 canvas drawImage: how to apply antialiasing
这是我使用的功能:
function resizeCanvasImage(img, canvas, maxWidth, maxHeight) {
var imgWidth = img.width,
imgHeight = img.height;
var ratio = 1, ratio1 = 1, ratio2 = 1;
ratio1 = maxWidth / imgWidth;
ratio2 = maxHeight / imgHeight;
// Use the smallest ratio that the image best fit into the maxWidth x maxHeight box.
if (ratio1 < ratio2) {
ratio = ratio1;
}
else {
ratio = ratio2;
}
var canvasContext = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");
var canvasCopy2 = document.createElement("canvas");
var copyContext2 = canvasCopy2.getContext("2d");
canvasCopy.width = imgWidth;
canvasCopy.height = imgHeight;
copyContext.drawImage(img, 0, 0);
// init
canvasCopy2.width = imgWidth;
canvasCopy2.height = imgHeight;
copyContext2.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height);
var rounds = 2;
var roundRatio = ratio * rounds;
for (var i = 1; i <= rounds; i++) {
console.log("Step: "+i);
// tmp
canvasCopy.width = imgWidth * roundRatio / i;
canvasCopy.height = imgHeight * roundRatio / i;
copyContext.drawImage(canvasCopy2, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height);
// copy back
canvasCopy2.width = imgWidth * roundRatio / i;
canvasCopy2.height = imgHeight * roundRatio / i;
copyContext2.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height);
} // end for
// copy back to canvas
canvas.width = imgWidth * roundRatio / rounds;
canvas.height = imgHeight * roundRatio / rounds;
canvasContext.drawImage(canvasCopy2, 0, 0, canvasCopy2.width, canvasCopy2.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
如果我使用两步调整大小,结果如下:
如果我使用3步缩小尺寸,结果如下:
如果我使用4步缩小尺寸,结果如下:
如果我使用20步降低尺寸,结果如下:
注意:事实证明,从1步到2步,图像质量有了很大的提高,但是你添加到这个过程的步骤越多,图像就越模糊。
有没有办法解决图片变得越模糊的问题,你添加的步骤越多?
编辑2013-10-04:我尝试了GameAlchemist的算法。这是与Photoshop相比的结果。
PhotoShop图片:
GameAlchemist的算法:
答案 0 :(得分:162)
由于你的问题是缩小你的图像,所以没有必要谈论插值 - 这是关于创建像素 - 。这里的问题是下采样。
要对图像进行下采样,我们需要将原始图像中每个p * p像素的平方转换为目标图像中的单个像素。
出于性能原因,浏览器会进行非常简单的下采样:要构建较小的图像,他们只需在源中选择一个像素并将其值用于目标。 “忘记”一些细节并增加噪音。
然而有一个例外:由于2X图像缩减采样非常简单(平均4个像素制作一个)并用于视网膜/ HiDPI像素,这种情况得到妥善处理 - 浏览器确实使用了4个像素制作一个。
但是......如果您使用多次2X下采样,您将面临连续舍入错误会增加太多噪音的问题。
更糟糕的是,你不会总是以2的幂调整大小,并且调整到最近的功率+最后一次调整大小非常嘈杂。
您所寻求的是一种像素完美的下采样,即:重新采样图像,将所有输入像素考虑在内 - 无论尺度如何.-
为此,我们必须为每个输入像素计算其对一个,两个或四个目标像素的贡献,这取决于输入像素的缩放投影是在目标像素内部,与X边界,Y边界或两者重叠。
(这里的计划很不错,但我没有。)
这是一个画布比例与我在zombat的1/3比例上的像素完美比例的例子。
请注意,图片可能会在您的浏览器中缩放,并且由S.O执行.j ..
然而,我们看到噪音要小得多,特别是在袋熊身后的草地和右边的树枝上。毛皮中的噪音使其更具对比度,但看起来他有白色毛发 - 不像源图片.-
正确的形象不那么吸引人,但确实更好。
这是执行像素完美缩减的代码:
小提琴结果:
http://jsfiddle.net/gamealchemist/r6aVp/embedded/result/
摆弄自己:http://jsfiddle.net/gamealchemist/r6aVp/
// scales the image by (float) scale < 1
// returns a canvas containing the scaled image.
function downScaleImage(img, scale) {
var imgCV = document.createElement('canvas');
imgCV.width = img.width;
imgCV.height = img.height;
var imgCtx = imgCV.getContext('2d');
imgCtx.drawImage(img, 0, 0);
return downScaleCanvas(imgCV, scale);
}
// scales the canvas by (float) scale < 1
// returns a new canvas containing the scaled image.
function downScaleCanvas(cv, scale) {
if (!(scale < 1) || !(scale > 0)) throw ('scale must be a positive number <1 ');
var sqScale = scale * scale; // square scale = area of source pixel within target
var sw = cv.width; // source image width
var sh = cv.height; // source image height
var tw = Math.floor(sw * scale); // target image width
var th = Math.floor(sh * scale); // target image height
var sx = 0, sy = 0, sIndex = 0; // source x,y, index within source array
var tx = 0, ty = 0, yIndex = 0, tIndex = 0; // target x,y, x,y index within target array
var tX = 0, tY = 0; // rounded tx, ty
var w = 0, nw = 0, wx = 0, nwx = 0, wy = 0, nwy = 0; // weight / next weight x / y
// weight is weight of current source point within target.
// next weight is weight of current source point within next target's point.
var crossX = false; // does scaled px cross its current px right border ?
var crossY = false; // does scaled px cross its current px bottom border ?
var sBuffer = cv.getContext('2d').
getImageData(0, 0, sw, sh).data; // source buffer 8 bit rgba
var tBuffer = new Float32Array(3 * tw * th); // target buffer Float32 rgb
var sR = 0, sG = 0, sB = 0; // source's current point r,g,b
/* untested !
var sA = 0; //source alpha */
for (sy = 0; sy < sh; sy++) {
ty = sy * scale; // y src position within target
tY = 0 | ty; // rounded : target pixel's y
yIndex = 3 * tY * tw; // line index within target array
crossY = (tY != (0 | ty + scale));
if (crossY) { // if pixel is crossing botton target pixel
wy = (tY + 1 - ty); // weight of point within target pixel
nwy = (ty + scale - tY - 1); // ... within y+1 target pixel
}
for (sx = 0; sx < sw; sx++, sIndex += 4) {
tx = sx * scale; // x src position within target
tX = 0 | tx; // rounded : target pixel's x
tIndex = yIndex + tX * 3; // target pixel index within target array
crossX = (tX != (0 | tx + scale));
if (crossX) { // if pixel is crossing target pixel's right
wx = (tX + 1 - tx); // weight of point within target pixel
nwx = (tx + scale - tX - 1); // ... within x+1 target pixel
}
sR = sBuffer[sIndex ]; // retrieving r,g,b for curr src px.
sG = sBuffer[sIndex + 1];
sB = sBuffer[sIndex + 2];
/* !! untested : handling alpha !!
sA = sBuffer[sIndex + 3];
if (!sA) continue;
if (sA != 0xFF) {
sR = (sR * sA) >> 8; // or use /256 instead ??
sG = (sG * sA) >> 8;
sB = (sB * sA) >> 8;
}
*/
if (!crossX && !crossY) { // pixel does not cross
// just add components weighted by squared scale.
tBuffer[tIndex ] += sR * sqScale;
tBuffer[tIndex + 1] += sG * sqScale;
tBuffer[tIndex + 2] += sB * sqScale;
} else if (crossX && !crossY) { // cross on X only
w = wx * scale;
// add weighted component for current px
tBuffer[tIndex ] += sR * w;
tBuffer[tIndex + 1] += sG * w;
tBuffer[tIndex + 2] += sB * w;
// add weighted component for next (tX+1) px
nw = nwx * scale
tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw;
tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw;
tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw;
} else if (crossY && !crossX) { // cross on Y only
w = wy * scale;
// add weighted component for current px
tBuffer[tIndex ] += sR * w;
tBuffer[tIndex + 1] += sG * w;
tBuffer[tIndex + 2] += sB * w;
// add weighted component for next (tY+1) px
nw = nwy * scale
tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw;
} else { // crosses both x and y : four target points involved
// add weighted component for current px
w = wx * wy;
tBuffer[tIndex ] += sR * w;
tBuffer[tIndex + 1] += sG * w;
tBuffer[tIndex + 2] += sB * w;
// for tX + 1; tY px
nw = nwx * wy;
tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw;
tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw;
tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw;
// for tX ; tY + 1 px
nw = wx * nwy;
tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw;
// for tX + 1 ; tY +1 px
nw = nwx * nwy;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 3] += sR * nw;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 4] += sG * nw;
tBuffer[tIndex + 3 * tw + 5] += sB * nw;
}
} // end for sx
} // end for sy
// create result canvas
var resCV = document.createElement('canvas');
resCV.width = tw;
resCV.height = th;
var resCtx = resCV.getContext('2d');
var imgRes = resCtx.getImageData(0, 0, tw, th);
var tByteBuffer = imgRes.data;
// convert float32 array into a UInt8Clamped Array
var pxIndex = 0; //
for (sIndex = 0, tIndex = 0; pxIndex < tw * th; sIndex += 3, tIndex += 4, pxIndex++) {
tByteBuffer[tIndex] = Math.ceil(tBuffer[sIndex]);
tByteBuffer[tIndex + 1] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 1]);
tByteBuffer[tIndex + 2] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 2]);
tByteBuffer[tIndex + 3] = 255;
}
// writing result to canvas.
resCtx.putImageData(imgRes, 0, 0);
return resCV;
}
相当内存贪婪,因为需要浮点缓冲区来存储目标图像的中间值( - >如果我们计算结果画布,我们使用6倍的源图像内存在这个算法中)
它也非常昂贵,因为无论目标大小如何都使用每个源像素,我们必须支付getImageData / putImageDate,也很慢。
但是在这种情况下,没有办法比处理每个源值更快,情况也不是那么糟糕:对于我的740 * 556袋熊图像,处理时间在30到40毫秒之间。
答案 1 :(得分:46)
高质量的快速画布重新取样:http://jsfiddle.net/9g9Nv/442/
更新版本2.0(更快,网络工作者+可转移对象) - https://github.com/viliusle/Hermite-resize
/**
* Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
*
* @param {HtmlElement} canvas
* @param {int} width
* @param {int} height
* @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
*/
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
var width_source = canvas.width;
var height_source = canvas.height;
width = Math.round(width);
height = Math.round(height);
var ratio_w = width_source / width;
var ratio_h = height_source / height;
var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
var img2 = ctx.createImageData(width, height);
var data = img.data;
var data2 = img2.data;
for (var j = 0; j < height; j++) {
for (var i = 0; i < width; i++) {
var x2 = (i + j * width) * 4;
var weight = 0;
var weights = 0;
var weights_alpha = 0;
var gx_r = 0;
var gx_g = 0;
var gx_b = 0;
var gx_a = 0;
var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
if (w >= 1) {
//pixel too far
continue;
}
//hermite filter
weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
//alpha
gx_a += weight * data[pos_x + 3];
weights_alpha += weight;
//colors
if (data[pos_x + 3] < 255)
weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
gx_r += weight * data[pos_x];
gx_g += weight * data[pos_x + 1];
gx_b += weight * data[pos_x + 2];
weights += weight;
}
}
data2[x2] = gx_r / weights;
data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
}
}
//clear and resize canvas
if (resize_canvas === true) {
canvas.width = width;
canvas.height = height;
} else {
ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
}
//draw
ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}
答案 2 :(得分:28)
您可以像我在您引用的链接中描述的那样使用降压,但您似乎以错误的方式使用它们。
不需要降低步骤以将图像缩放到1:2以上的比例(通常但不限于此)。这是你需要进行剧烈缩小的地方,你需要根据图像的内容将其分成两个(很少,更多)步骤(特别是在高频率如瘦的地方)线条出现。)
每次对图像进行下采样时,都会丢失细节和信息。您不能指望生成的图像与原始图像一样清晰。
如果你在很多步骤中缩小图像,你会丢失很多信息,结果会很差,你已经注意到了。
只需要一个额外的步骤,或者在顶部两个步骤。
如果Photoshop注意到它在重新采样图像后应用卷积,例如锐化。这不仅仅是双三次插值,所以为了完全模拟Photoshop,我们还需要添加Photoshop正在执行的步骤(使用默认设置)。
对于这个例子,我将使用你在帖子中提到的原始答案,但我已经添加了一个锐化的卷积,以提高后期处理的质量(见底部的演示)。
以下是添加锐化滤镜的代码(它基于通用卷积滤镜 - 我将重量矩阵用于锐化内部以及调整效果发音的混合因子):
<强>用法:强>
sharpen(context, width, height, mixFactor);
mixFactor
是一个介于[0.0,1.0]之间的值,允许你淡化锐化效果 - 经验法则:尺寸越小,需要的效果越少。
功能(基于this snippet):
function sharpen(ctx, w, h, mix) {
var weights = [0, -1, 0, -1, 5, -1, 0, -1, 0],
katet = Math.round(Math.sqrt(weights.length)),
half = (katet * 0.5) |0,
dstData = ctx.createImageData(w, h),
dstBuff = dstData.data,
srcBuff = ctx.getImageData(0, 0, w, h).data,
y = h;
while(y--) {
x = w;
while(x--) {
var sy = y,
sx = x,
dstOff = (y * w + x) * 4,
r = 0, g = 0, b = 0, a = 0;
for (var cy = 0; cy < katet; cy++) {
for (var cx = 0; cx < katet; cx++) {
var scy = sy + cy - half;
var scx = sx + cx - half;
if (scy >= 0 && scy < h && scx >= 0 && scx < w) {
var srcOff = (scy * w + scx) * 4;
var wt = weights[cy * katet + cx];
r += srcBuff[srcOff] * wt;
g += srcBuff[srcOff + 1] * wt;
b += srcBuff[srcOff + 2] * wt;
a += srcBuff[srcOff + 3] * wt;
}
}
}
dstBuff[dstOff] = r * mix + srcBuff[dstOff] * (1 - mix);
dstBuff[dstOff + 1] = g * mix + srcBuff[dstOff + 1] * (1 - mix);
dstBuff[dstOff + 2] = b * mix + srcBuff[dstOff + 2] * (1 - mix)
dstBuff[dstOff + 3] = srcBuff[dstOff + 3];
}
}
ctx.putImageData(dstData, 0, 0);
}
使用此组合的结果将是:
<强> ONLINE DEMO HERE 强>
根据您想要添加到混合的锐化程度,您可以获得从默认“模糊”到非常清晰的结果:
如果你想在质量方面获得最好的结果,你需要进行低级别的考虑,并考虑实施这种全新的算法来实现这一目标。
请参阅IEEE的Interpolation-Dependent Image Downsampling(2011) Here is a link to the paper in full (PDF)
目前在JavaScript AFAIK中没有此算法的实现,因此如果您想要完成此任务,那么您就可以完成手动操作。
本质是(摘自论文):
<强>抽象强>
提出了一种面向插值的自适应下采样算法 本文中的低比特率图像编码。鉴于图像, 提出的算法能够从中获得低分辨率图像 这是一个与输入分辨率相同的高质量图像 图像可以插值。与传统不同 下采样算法,独立于 插值过程中,提出的下采样算法取决于 下采样到插值过程。因此, 提出的下采样算法能够保持原始 最大程度地输入图像的信息。下采样 然后将图像输入JPEG。基于总变异(TV)的帖子 然后将处理应用于解压缩的低分辨率图像。 最终,对处理后的图像进行插值以保持图像 输入图像的原始分辨率。 实验结果验证 通过所提出的算法利用下采样图像, 可以实现具有更高质量的插值图像。除了, 所提出的算法能够实现优越的性能 用于低比特率图像编码的JPEG。
(参见提供的所有细节,公式等链接。)
答案 3 :(得分:20)
如果您只想使用画布,最好的结果将是多个缩小步骤。但那还不是很好。为了获得更好的质量,您需要纯js实现。我们刚刚发布了pica - 具有可变质量/速度的高速降尺码器。简而言之,它在~0.1s内调整1280 * 1024px,在1s内调整5000 * 3000px图像,具有最高质量(具有3个波瓣的lanczos滤波器)。 Pica有demo,您可以在其中播放图片,质量等级,甚至可以在移动设备上试用。
Pica还没有不锋利的面具,但很快就会加入。这比实现调整大小的高速卷积滤波器要容易得多。
答案 4 :(得分:17)
为什么要使用画布来调整图像大小?现代浏览器都使用双三次插值 - 与Photoshop使用的相同过程(如果你正确地做) - 并且它们比画布过程更快。只需指定所需的图像大小(仅使用一个维度,高度或宽度,按比例调整大小)。
大多数浏览器都支持此功能,包括IE的更高版本。早期版本may require browser-specific CSS。
一个简单的函数(使用jQuery)来调整图像大小如下:
function resizeImage(img, percentage) {
var coeff = percentage/100,
width = $(img).width(),
height = $(img).height();
return {"width": width*coeff, "height": height*coeff}
}
然后只需使用返回的值在一个或两个维度中调整图像大小。
显然,您可以进行不同的改进,但这可以完成工作。
将以下代码粘贴到此页面的控制台中,并观察gravatars会发生什么:
function resizeImage(img, percentage) {
var coeff = percentage/100,
width = $(img).width(),
height = $(img).height();
return {"width": width*coeff, "height": height*coeff}
}
$('.user-gravatar32 img').each(function(){
var newDimensions = resizeImage( this, 150);
this.style.width = newDimensions.width + "px";
this.style.height = newDimensions.height + "px";
});
答案 5 :(得分:7)
对于真正需要调整图片大小的人来说,不是正确的答案,只是为了缩小文件大小。
我直接从相机&#34;&#34;我的客户经常上传的照片&#34;未压缩&#34; JPEG。
不太知名的是,画布支持(在大多数浏览器2017中)改变JPEG的质量
data=canvas.toDataURL('image/jpeg', .85) # [1..0] default 0.92
通过这个技巧,我可以将&gt; 10Mb减少4k x 3k图片到1或2Mb,确定它取决于您的需求。
答案 6 :(得分:4)
这是一个可重复使用的Angular服务,用于高质量的图像/画布调整大小:https://gist.github.com/fisch0920/37bac5e741eaec60e983
该服务支持lanczos卷积和逐步缩减。卷积方法质量较高,代价是较慢,而逐步降尺度方法产生合理的抗锯齿结果,并且速度明显更快。
使用示例:
angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
// EXAMPLE USAGE
// NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller,
// but this is just to show the example usage.
// resize by lanczos-sinc filter
imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
.then(function (resizedImage) {
// do something with resized image
})
// resize by stepping down image size in increments of 2x
imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
.then(function (resizedImage) {
// do something with resized image
})
})
答案 7 :(得分:4)
这是改进的Hermite调整大小过滤器,它使用1个工作程序,因此窗口不会冻结。
答案 8 :(得分:3)
我找到了一个解决方案,它不需要直接访问像素数据并循环通过它来执行下采样。根据图像的大小,这可能是非常耗费资源的,使用浏览器的内部算法会更好。
drawImage()函数使用线性插值,最近邻重采样方法。当你没有调整大小超过原始大小的一半时,效果很好。
如果循环只能一次调整最多一半,结果会非常好,并且比访问像素数据要快得多。
此功能下采样到一半,直到达到所需的大小:
function resize_image( src, dst, type, quality ) {
var tmp = new Image(),
canvas, context, cW, cH;
type = type || 'image/jpeg';
quality = quality || 0.92;
cW = src.naturalWidth;
cH = src.naturalHeight;
tmp.src = src.src;
tmp.onload = function() {
canvas = document.createElement( 'canvas' );
cW /= 2;
cH /= 2;
if ( cW < src.width ) cW = src.width;
if ( cH < src.height ) cH = src.height;
canvas.width = cW;
canvas.height = cH;
context = canvas.getContext( '2d' );
context.drawImage( tmp, 0, 0, cW, cH );
dst.src = canvas.toDataURL( type, quality );
if ( cW <= src.width || cH <= src.height )
return;
tmp.src = dst.src;
}
}
// The images sent as parameters can be in the DOM or be image objects
resize_image( $( '#original' )[0], $( '#smaller' )[0] );
的信用
答案 9 :(得分:1)
也许您可以尝试一下,这是我在项目中经常使用的方法。这样,您不仅可以获取高质量的图像,还可以获取画布上的任何其他元素。
/*
* @parame canvas => canvas object
* @parame rate => the pixel quality
*/
function setCanvasSize(canvas, rate) {
const scaleRate = rate;
canvas.width = window.innerWidth * scaleRate;
canvas.height = window.innerHeight * scaleRate;
canvas.style.width = window.innerWidth + 'px';
canvas.style.height = window.innerHeight + 'px';
canvas.getContext('2d').scale(scaleRate, scaleRate);
}
答案 10 :(得分:0)
DEMO :使用JS和HTML Canvas演示小提琴手调整图像大小。
您可能会发现3种不同的方法来进行此大小调整,这将帮助您了解代码的工作方式以及原因。
https://jsfiddle.net/1b68eLdr/93089/
可以在GitHub项目中找到完整的演示代码以及您可能希望在代码中使用的TypeScript方法。
https://github.com/eyalc4/ts-image-resizer
这是最终代码:
export class ImageTools {
base64ResizedImage: string = null;
constructor() {
}
ResizeImage(base64image: string, width: number = 1080, height: number = 1080) {
let img = new Image();
img.src = base64image;
img.onload = () => {
// Check if the image require resize at all
if(img.height <= height && img.width <= width) {
this.base64ResizedImage = base64image;
// TODO: Call method to do something with the resize image
}
else {
// Make sure the width and height preserve the original aspect ratio and adjust if needed
if(img.height > img.width) {
width = Math.floor(height * (img.width / img.height));
}
else {
height = Math.floor(width * (img.height / img.width));
}
let resizingCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
let resizingCanvasContext = resizingCanvas.getContext("2d");
// Start with original image size
resizingCanvas.width = img.width;
resizingCanvas.height = img.height;
// Draw the original image on the (temp) resizing canvas
resizingCanvasContext.drawImage(img, 0, 0, resizingCanvas.width, resizingCanvas.height);
let curImageDimensions = {
width: Math.floor(img.width),
height: Math.floor(img.height)
};
let halfImageDimensions = {
width: null,
height: null
};
// Quickly reduce the size by 50% each time in few iterations until the size is less then
// 2x time the target size - the motivation for it, is to reduce the aliasing that would have been
// created with direct reduction of very big image to small image
while (curImageDimensions.width * 0.5 > width) {
// Reduce the resizing canvas by half and refresh the image
halfImageDimensions.width = Math.floor(curImageDimensions.width * 0.5);
halfImageDimensions.height = Math.floor(curImageDimensions.height * 0.5);
resizingCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
0, 0, halfImageDimensions.width, halfImageDimensions.height);
curImageDimensions.width = halfImageDimensions.width;
curImageDimensions.height = halfImageDimensions.height;
}
// Now do final resize for the resizingCanvas to meet the dimension requirments
// directly to the output canvas, that will output the final image
let outputCanvas: HTMLCanvasElement = document.createElement('canvas');
let outputCanvasContext = outputCanvas.getContext("2d");
outputCanvas.width = width;
outputCanvas.height = height;
outputCanvasContext.drawImage(resizingCanvas, 0, 0, curImageDimensions.width, curImageDimensions.height,
0, 0, width, height);
// output the canvas pixels as an image. params: format, quality
this.base64ResizedImage = outputCanvas.toDataURL('image/jpeg', 0.85);
// TODO: Call method to do something with the resize image
}
};
}}
答案 11 :(得分:0)
而不是 .85 。您将得到确切的答案。
if
您可以获得清晰明亮的图像。请检查
答案 12 :(得分:0)
我真的试图避免遍历图像数据,尤其是在较大的图像上。因此,我想出了一种相当简单的方法,可以通过一些额外的步骤来适当地减小图像大小,而没有任何限制。 该例程下降到所需目标大小之前的最低半步。然后将其缩放到目标大小的两倍,然后再扩大一半。乍一看听起来很有趣,但结果出奇的好,并且很快就可以解决了。
function resizeCanvas(canvas, newWidth, newHeight) {
let ctx = canvas.getContext('2d');
let buffer = document.createElement('canvas');
buffer.width = ctx.canvas.width;
buffer.height = ctx.canvas.height;
let ctxBuf = buffer.getContext('2d');
let scaleX = newWidth / ctx.canvas.width;
let scaleY = newHeight / ctx.canvas.height;
let scaler = Math.min(scaleX, scaleY);
//see if target scale is less than half...
if (scaler < 0.5) {
//while loop in case target scale is less than quarter...
while (scaler < 0.5) {
ctxBuf.canvas.width = ctxBuf.canvas.width * 0.5;
ctxBuf.canvas.height = ctxBuf.canvas.height * 0.5;
ctxBuf.scale(0.5, 0.5);
ctxBuf.drawImage(canvas, 0, 0);
ctxBuf.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.canvas.width = ctxBuf.canvas.width;
ctx.canvas.height = ctxBuf.canvas.height;
ctx.drawImage(buffer, 0, 0);
scaleX = newWidth / ctxBuf.canvas.width;
scaleY = newHeight / ctxBuf.canvas.height;
scaler = Math.min(scaleX, scaleY);
}
//only if the scaler is now larger than half, double target scale trick...
if (scaler > 0.5) {
scaleX *= 2.0;
scaleY *= 2.0;
ctxBuf.canvas.width = ctxBuf.canvas.width * scaleX;
ctxBuf.canvas.height = ctxBuf.canvas.height * scaleY;
ctxBuf.scale(scaleX, scaleY);
ctxBuf.drawImage(canvas, 0, 0);
ctxBuf.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
scaleX = 0.5;
scaleY = 0.5;
}
} else
ctxBuf.drawImage(canvas, 0, 0);
//wrapping things up...
ctx.canvas.width = newWidth;
ctx.canvas.height = newHeight;
ctx.scale(scaleX, scaleY);
ctx.drawImage(buffer, 0, 0);
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
}
答案 13 :(得分:-1)
context.scale(xScale, yScale)
<canvas id="c"></canvas>
<hr/>
<img id="i" />
<script>
var i = document.getElementById('i');
i.onload = function(){
var width = this.naturalWidth,
height = this.naturalHeight,
canvas = document.getElementById('c'),
ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = Math.floor(width / 2);
canvas.height = Math.floor(height / 2);
ctx.scale(0.5, 0.5);
ctx.drawImage(this, 0, 0);
ctx.rect(0,0,500,500);
ctx.stroke();
// restore original 1x1 scale
ctx.scale(2, 2);
ctx.rect(0,0,500,500);
ctx.stroke();
};
i.src = 'https://static.md/b70a511140758c63f07b618da5137b5d.png';
</script>