我正在尝试使用SharpDX 2.5将DirectX 11实现到WPF中。 遗憾的是http://directx4wpf.codeplex.com/和http://sharpdxwpf.codeplex.com/与SharpDX 2.5无法正常工作。我也无法将WPFHost DX10示例移植到DX11,并且此示例的完整代码包已关闭:http://www.indiedev.de/wiki/DirectX_in_WPF_integrieren
有人可以提出另一种实施方式吗?
答案 0 :(得分:4)
SharpDX通过SharpDXElement支持WPF。
查看Toolkit.sln
的{{3}}存储库 - 其名称中WPF
使用SharpDXElement
作为渲染表面的所有项目:
MiniCube.WPF
- 演示基本的SharpDX-WPF集成; MiniCube.SwitchContext.WPF
- 演示Game实例的生命周期与SharpDXElement的生命周期不同的基本场景(换句话说 - 当需要在另一个表面上切换游戏渲染时)。MiniCube.SwitchContext.WPF.MVVM
- 与上述相同,但更多'MVVM-way'。更新:SharpDX.Toolkit已被弃用,不再维护。它被移动到一个单独的存储库。工具包样本已删除,但我将链接更改为仍存在的变更集。
答案 1 :(得分:3)
您仍然可以使用http://sharpdxwpf.codeplex.com/。
为了与SharpDX 2.5.0一起正常工作,您需要做一些修改。
1)在方法
中的类DXUtils.cs中的项目Sharp.WPF中Direct3D11.Buffer CreateBuffer<T>(this Direct3D11.Device device, T[] range)
添加此行
stream.Position = 0;
之后
stream.WriteRange(range);
所以固定方法如下所示:
public static Direct3D11.Buffer CreateBuffer<T>(this Direct3D11.Device device, T[] range)
where T : struct
{
int sizeInBytes = Marshal.SizeOf(typeof(T));
using (var stream = new DataStream(range.Length * sizeInBytes, true, true))
{
stream.WriteRange(range);
stream.Position = 0; // fix
return new Direct3D11.Buffer(device, stream, new Direct3D11.BufferDescription
{
BindFlags = Direct3D11.BindFlags.VertexBuffer,
SizeInBytes = (int)stream.Length,
CpuAccessFlags = Direct3D11.CpuAccessFlags.None,
OptionFlags = Direct3D11.ResourceOptionFlags.None,
StructureByteStride = 0,
Usage = Direct3D11.ResourceUsage.Default,
});
}
}
2)在文件D3D11.cs中的D3D11类中 重命名这个
m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewports(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f));
进入这个
m_device.ImmediateContext.Rasterizer.SetViewport(new Viewport(0, 0, w, h, 0.0f, 1.0f));
即。将SetViewports设置为SetViewport。
现在应该可以了。