在重新加载场景时,如何使我的Singleton MonoBehaviour类的实例以新的方式启动?

时间:2013-09-17 12:25:09

标签: c# singleton unity3d scene

我有一个'SingletonManager'类,其中包含'LevelManager'单例的实例(以及它的接口)。 'LevelManager'GameObject在整个应用程序生命周期中不应该是持久的,每次加载新级别时都应该用新实例替换。

在运行我当前的代码时,当第二次加载场景时,尽管游戏对象(附带脚本)在场景中,但“LevelManager”似乎丢失了。我意识到这可能是因为我仍在尝试访问旧的引用。

每次加载新关卡时,确保我的'SingletonManager'保存'LevelManager'的新实例的最佳方法是什么?

我的代码(删除了无关紧要):

SingletonManager:

public class SingletonManager
{
    private static LevelManager instance;
    public static ILevelManager Instance
    {
        get
        {
            if (this.levelManager == null)
            {
                this.levelManager = GameObject.FindObjectOfType(typeof(LevelManager)) as LevelManager;
            }
            return this.levelManager;
        }
    }
}

Singleton,不是持久的:

public class Singleton<Instance> : MonoBehaviour where Instance : Singleton<Instance> {
    public static Instance instance;
    public bool isPersistant;

    public virtual void Awake() {
        if(isPersistant) {
            if(!instance) {
                instance = this as Instance;
            }
            else {
                DestroyObject(gameObject);
            }
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else {
            instance = this as Instance;
        }
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我从你的问题中理解的是你需要一个新的对象,因为游戏阶段是变化
如果我理解正确,那么这可能对你有所帮助。
尝试使用 Multiton pattern 作为解决方案 这是一个示例

class levelManager {
    private static readonly Dictionary<object, levelManager> _instances = new Dictionary<object, levelManager>();

    private levelManager() {
    }

    public static levelManager GetInstance(object key) { // unique key for your stage
        lock (_instances) {   
            levelManager instance;
            if (!_instances.TryGetValue(key, out instance)) {
                instance = new levelManager();
                _instances.Add(key, instance);
            }
            return instance;
        }
    }
}

注意: - 我只是举个例子,不是您班级的完美代码
参考链接:http://en.wikipedia.org/wiki/Multiton_pattern

答案 1 :(得分:0)

简单的解决方案:

为级别经理创建经理。它应该是持久的,并且有一系列LevelManager预制件(我假设你是从预制件中实例化它们的?)。加载每个级别后,让它生成相应的LevelManager预制件(或构建它或创建它所需的任何内容)。

每个级别管理员应该只在Awake中设置实例,并让级别在最后销毁它。 (即你的非持久单身人士。)

public class LevelManagerSpawner
{
    public GameObject[] LevelManagerPrefabs;

    void OnLevelWasLoaded( int levelNumber )
    {
        Instantiate( LevelManagerPrefabs[ levelNumber ] );
    }
}