好吧,所以我在OpenGL引擎中加载和渲染基本模型。我有动画为模特工作。但是,当我尝试将多个带动画的模型添加到场景中时,我得到了一些奇怪的行为 - 最后一个模型动画不正确。
在尝试隔离问题时,我相信我发生了一些可能相关的事情 - 在渲染模型时,如果我在OpenGL中“清零”骨骼数据(即,发送一堆身份矩阵) ),然后发送实际的骨骼数据,我在模型动画中得到奇怪的“口吃”。看起来动画中存在间隙,模型突然回到中立位置,然后快速回到下一帧的动画。
我正在使用安装了专有NVidia图形驱动程序的Debian 7 64bit(带有3GB VRAM的GeForce GTX 560M)。
我在这里发布了一个视频:http://jarrettchisholm.com/static/videos/wolf_model_animation_problem_1.ogv
在视频中看起来有点难度(我猜不会捕捉到所有的帧)。当狼在它身边时,你可以更清楚地看到它。整个动画都会发生这种情况。
我的模型渲染代码:
for ( glm::detail::uint32 i = 0; i < meshes_.size(); i++ )
{
if ( textures_[i] != nullptr )
{
// TODO: bind to an actual texture position (for multiple textures per mesh, which we currently don't support...maybe at some point we will??? Why would we need multiple textures?)
textures_[i]->bind();
//shader->bindVariable( "Texture", textures_[i]->getBindPoint() );
}
if ( materials_[i] != nullptr )
{
materials_[i]->bind();
shader->bindVariable( "Material", materials_[i]->getBindPoint() );
}
if (currentAnimation_ != nullptr)
{
// This is when I send the Identity matrices to the shader
emptyAnimation_->bind();
shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );
glw::Animation* a = currentAnimation_->getAnimation();
a->setAnimationTime( currentAnimation_->getAnimationTime() );
// This generates the new bone matrices
a->generateBoneTransforms(globalInverseTransformation_, rootBoneNode_, meshes_[i]->getBoneData());
// This sends the new bone matrices to the shader,
// and also binds the buffer
a->bind();
// This sets the bind point to the Bone uniform matrix in the shader
shader->bindVariable( "Bones", a->getBindPoint() );
}
else
{
// Zero out the animation data
// TODO: Do we need to do this?
// TODO: find a better way to load 'empty' bone data in the shader
emptyAnimation_->bind();
shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );
}
meshes_[i]->render();
}
着色器绑定代码:
void GlslShaderProgram::bindVariable(std::string varName, GLuint bindPoint)
{
GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(programId_, varName.c_str());
glUniformBlockBinding(programId_, uniformBlockIndex, bindPoint);
}
动画代码:
...
// This gets called when we create an Animation object
void Animation::setupAnimationUbo()
{
bufferId_ = openGlDevice_->createBufferObject(GL_UNIFORM_BUFFER, 100 * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
}
void Animation::loadIntoVideoMemory()
{
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId_);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, currentTransforms_.size() * sizeof(glm::mat4), ¤tTransforms_[0]);
}
/**
* Will stream the latest transformation matrices into opengl memory, and will then bind the data to a bind point.
*/
void Animation::bind()
{
loadIntoVideoMemory();
bindPoint_ = openGlDevice_->bindBuffer( bufferId_ );
}
...
我的OpenGL Wrapper代码:
...
GLuint OpenGlDevice::createBufferObject(GLenum target, glmd::uint32 totalSize, const void* dataPointer)
{
GLuint bufferId = 0;
glGenBuffers(1, &bufferId);
glBindBuffer(target, bufferId);
glBufferData(target, totalSize, dataPointer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(target, 0);
bufferIds_.push_back(bufferId);
return bufferId;
}
...
GLuint OpenGlDevice::bindBuffer(GLuint bufferId)
{
// TODO: Do I need a better algorithm here?
GLuint bindPoint = bindPoints_[currentBindPoint_];
currentBindPoint_++;
if ( currentBindPoint_ > bindPoints_.size() )
currentBindPoint_ = 1;
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindPoint, bufferId);
return bindPoint;
}
...
我的顶点着色器:
#version 150 core
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 pvmMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
in vec3 in_Position;
in vec2 in_Texture;
in vec3 in_Normal;
in ivec4 in_BoneIds;
in vec4 in_BoneWeights;
out vec2 textureCoord;
out vec3 normalDirection;
out vec3 lightDirection;
struct Light {
vec4 ambient;
vec4 diffuse;
vec4 specular;
vec4 position;
vec4 direction;
};
layout(std140) uniform Lights
{
Light lights[ 2 ];
};
layout(std140) uniform Bones
{
mat4 bones[ 100 ];
};
void main() {
// Calculate the transformation on the vertex position based on the bone weightings
mat4 boneTransform = bones[ in_BoneIds[0] ] * in_BoneWeights[0];
boneTransform += bones[ in_BoneIds[1] ] * in_BoneWeights[1];
boneTransform += bones[ in_BoneIds[2] ] * in_BoneWeights[2];
boneTransform += bones[ in_BoneIds[3] ] * in_BoneWeights[3];
vec4 tempPosition = boneTransform * vec4(in_Position, 1.0);
gl_Position = pvmMatrix * tempPosition;
vec4 lightDirTemp = viewMatrix * lights[0].direction;
textureCoord = in_Texture;
normalDirection = normalize(normalMatrix * in_Normal);
lightDirection = normalize(vec3(lightDirTemp));
}
如果我没有提供足够的信息,我道歉 - 我提出了我认为有用的内容。如果您希望/需要查看更多内容,可以在master_animation_work
分支下的https://github.com/jarrettchisholm/glr处获取所有代码。
答案 0 :(得分:1)
这不是特定的opengl。
当出口商出口模型时,其中一些出口“皮肤游行”姿势。即最初应用“骨骼修改器”的姿势。
在你的情况下,它可能就是其中之一
问题可能在于计算动画变换的例程。
以下是调试方法。
渲染调试骨骼层次结构(可能使用dumbest shader,甚至使用固定功能的opengl)。调试骨骼层次结构可能如下所示:
在图片中 - 橙色线条显示动画骨骼的当前位置。飞行坐标系统(未连接的系统)显示默认位置。三角形和方形是用于其他目的的调试几何,与动画系统无关。
目测检查骨骼层次结构是否正确移动。
如果这个“默认框架”出现在调试层次结构中(即骨骼本身会偶尔使用“皮肤游行”姿势),那么它或者是一个动画框架问题,纯粹是数学问题,它与opengl没有任何关系本身,或者是出口商问题(额外的框架)
如果它没有出现(即骨骼正确移动但是几何体位于皮肤游行姿势),那就是着色器问题。
调试动画骨架应该在没有任何骨骼权重的情况下渲染 - 只需计算骨骼的世界空间位置并用简单的线条连接它们。使用最直观的着色器或固定功能。