我用c ++编写了一个小的光线跟踪器,
并希望在窗口中显示光线跟踪图像。
我尝试在pixel buffer object
中使用opengl
,
然后将缓冲区映射到内存中并逐个操作像素,
但在全屏分辨率1920x1080,我只得到4 fps
不使用光线追踪和而不更改像素颜色
只是映射和取消映射!
所以我基本上都在寻找在窗口中显示光线追踪图像的最快方法。
我目前正在这样做:
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
glBufferDataARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, width * height * 4, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);
if (pixels = (uint*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB))
{
//modify pixels
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB);
}
else
return;
//copy from pbo to texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pbo_texture);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//draw image
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pbo_texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
答案 0 :(得分:6)
如果使用循环,请检查内存遍历。您应该以正确的顺序遍历缓冲区,否则您可能在每次迭代时都有缓存未命中。如果使用嵌套循环,有时只需要切换x / y迭代顺序。
另外,请勿从图形内存中读取数据。它往往很慢。只写PBO。
它看起来像一个syncro问题。我不确定你需要在每一帧都映射pbo。在OpenGL Pixel Buffer Object (PBO)上查看此链接。还有一个可以改善事情的摊位的解决方法